Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : phase (25)(...) Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal : Un sorcier (pas un shaman, comme d'autres opahkung) frappé par cette arme perd l'aptitude d'utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant unephasepar lan ou nal, ou jusqu'à la fin de la Scène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n'est pas cumulatif. (...)
Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de laphase10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. Vous pouvez aussi dépenser une action pour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. (...)
Ainsi, vous pouvez savoir l'heure qu'il est, vos latitude et longitude actuelles, vous apportant deux augmentations gratuites sur vos jets de Navigation. En regardant une personne pendant unephase, en dépensant un dé d'héroïsme et en lançant un jet d'opposition de votre Esprit contre son Esprit, vous pouvez connaître son signe astrologique (cette constellation semble briller plus fort). (...)
Prenez les dommages donnés par la table, ajoutez-y un dé lancé et gardé (+1g1), et infligez ces dégâts à toute personne se trouvant dans la zone au début de laphase10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête prenne fin ou qu'elle trouve une protection. La tempête dure un nombre de rounds égal à deux fois votre Panache, après quoi elle se dissipe, et le climat revient à son état précédent. (...)
Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme supplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 aux dommages pour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaquephase10, mais ne durant que moitié moins de temps. Song Hwang Tung (10 PP; Koryo uniquement) : Le peuple de Koryo vénère les arbres, les considérant comme des esprits gardiens. (...)
Toutefois, cette compétence exige de lui qu'il puise dans ses propres forces pour alimenter le foyer. La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant laphasesuivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. (...)
Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaquephase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères parphase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères parphase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu en feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères parphase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. Concentration : Cette compétence permet au sorcier de contrôler plus d'un foyer à la fois. (...)
Il n'est pas nécessaire d'user de la compétence Combustion pour les entretenir. Toute créature prise dans la nuée subit 1 blessure légère parphase, sauf si elle porte des vêtements épais ou quelque autre forme de protection. Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau parphasesur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. (...)
Par exemple, si vous utilisez 4 augmentations lorsque vous inscrivez la rune et que vous l'employez enphase7 du tour en cours, vous pourrez la réutiliser 6 phases plus tard (10 — 4 = 6), à savoir enphase3 du tour suivant. Descriptions des runes : Dans les descriptions suivantes, et sauf précision contraire, les effets liés à une tentative pour Invoquer, Inscrire ou Devenir une rune ne varieront jamais. (...)
Si le rang de Panache tombe à 0, voici les règles à suivre pour calculer son initiative : il a une action par tour, qui se déroule toujours enphase10, et son initiative totale est égale à 0. Murmure de Gilead (Elixir) : ND de base : 25. Ingrédients : un gant de soie blanche. (...)
Dès que vous faites un mouvement de votre main gantée, comme si vous vous apprêtiez à lancer un couteau, la dague apparaît dans votre main. Vous pouvez lancer la dague une fois parphaseuniquement. Dans le cas contraire, elle revient dans votre main avant de toucher sa cible. De plus, il faut laisser le couteau dans son fourreau au moins deux heures chaque jour, sans quoi il perd sa capacité à revenir. (...)
Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que laphasese présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. Ce dernier reproduit alors la précédente attaque à la perfection, ce qui inclut les résultats du jet d'attaque et du jet de dommages (dès lors que le jet d'attaque de laphaseen cours permet de toucher l'adversaire). Avalon : armes sidhes (variable). Certains personnages ont eu la chance de recevoir un jour une arme des sidhes. (...)
La poignée de l'épée s'adapte particulièrement bien à la paume de son utilisateur. L'épéiste peut utiliser un dé d'action pour parer comme s'il était unephaseavant (un dé d'action utilisable enphase5 permettra de parer enphase4). 2 : queue de lézard. L'épée dispose d'une fausse pointe dont elle peut se séparer. Quand l'adversaire réussit une parade, la pointe tombe. (...)
A moins qu'il ne relâche la cran de sûreté, la garde de l'épée se referme soudainement sur la main de son utilisateur unephaseaprès qu'il s'en soit emparé. Libérer la main de la victime exige une gaillardise de 5 une fois que la garde s'est refermée. (...)
Une fois vide, l'épée est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 10 : garde loyale. Une aiguille empoisonnée pique le pouce du porteur unephaseaprès qu'il se soit saisi de l'épée, sauf si un minuscule verrou dissimulé est débloqué. Le poison peut être de l'arsenic comme un soporifique, à la discrétion du propriétaire de l'épée. (...)
4 : métal étrange. L'épée est faite d'un métal si léger que le porteur peut diminuer l'un de ses dés d'action d'unephaseou bénéficiez de + 10 à son initiative totale lors de laphase1. 5-6 : effectuez un nouveau jet sur cette table. Ignorez tout nouveau résultat de 5 ou 6. Ensuite, dépensez 5PP et effectuez un jet sur la table des lames de Lemaître ci-dessous. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...