Les Défis de "la Bonne Pioche"
sur Ginungagap au format (26.1 Mo)
Contient : passe (8)(...) Jets en Cogner avec prise de paris pour pousser l'adversaire hors du cercle (à jouer sur dalle). 2 Le Iaïedo :passe-temps autrefois très prisé dans le No Dan Kar, la coupe de mannequins en bambous fait fureur chez les wolfens de la Bonne Pioche. (...)
(Jet en incanter seuil 9, le premier à rater un jet a perdu, à moins que vous ne jouiez cela roleplay...) 2 Le Passera, Passera pas : deux mages par équipe, l'un qui jette des sorts à effet visible, le deuxième qui essaye d'abjurer ou d'annuler les sortilèges lancés par l'équipe adverse. L'équipe quipassele plus de sorts dans un temps imparti remporte l'épreuve. 3 Le Ragnarok Aveugle : sur le principe de la Bataille Navale, les joueurs disposent sur une grille de 10x10, un troll (4 cases), deux wolfens (3cases), trois orques (2 cases) et quatre gobelins (1 case). (...)
3 Le Fusilier : ce jeu de cartes avec banque, voisin du « Lansquenet », fut tellement populaire parmi les soldats du Griffon en poste à Kaïber, que le commandeur Fein Durog fit tout pour l'interdire, en vain. Il fut lepassetemps favori et la ruine de Rodrigue Merul, ancien pair du Rempart. 4 Les 7 maisons d'Achéron: nul ne sait si c'est une plaisanterie des barhans pour se moquer de leurs ennemis, ou une tentative tordue du Bélier pour se promouvoir, mais ce jeu aux règles simplissimes, où il suffit de rassembler un maximum de familles, est enpassede devenir célèbre. Duel en Interaction (5 PI) : Tirer le meilleur de son jeu : Identifier - Analyser le jeu de ses adversaires : Analyser - Bluffer : Embobiner ou Intimider - Savoir si un adversaire bluffe : Confondre - Jouer en équipe : Coordonner - Faire monter les enchères : Négocier ou Magouiller. (...)
D'où l'intérêt de prendre au moins un pari de direction pour éviter le cas n°6 où l'on ne fait qu'effleurer la balle. On calcule la distance avec un jet en PUI où l'on garde 2 dés. Si la ballepasseà proximité d'un receveur (une case contiguë), il peut l'intercepter (un jet en parade contre un seuil égal à la distance). Onpassealors au dé par dé. Se déplacer utilise les même règles que celles indiquées dans le défi du donjon. (...)
Il cogne avec 2d, se retrouve à 3/0 HAR, c'est encore à lui, Intimider 1d, il a maintenant 2 en RA/ 0 en RR, c'est à Huevo qui depense 1d pour Voltiger etpasseà 2/2 OPP, puis à Philéas qui dépense 2 d en distraire, et Bernard peut encore frapper. LE MUR DE TERRE : Ce défi a pour but de commémorer la résistance héroïque de Khaurik face aux goules d'Achéron, lors de la bataille du Mur de Terre. (...)
Chaque pari annule une action de la foule contre soi. Déterminez au hasard la victime de chaque action. Tableau d'incident : (1 dé 6). 1-2 : Rien ne sepasse. 3-4 : Une action dans le public. 5 : Deux actions dans le public. 6 : Trois actions dans le public. (...)Lors des longues soirées d'hiver, les Ligueurs aiment passer le temps en se lançant les uns les autres, des défis stupides ou flamboyants. Vous trouverez dans ces pages une liste non exhaustive, qui ne demande qu'à être enrichie... Les règles données ici ne sont qu'indicatives, et tout joueur qui imaginerait des façons tordues et créatives de tricher ou d'augmenter ses chances, devrait, à notre humble avis, être encouragé, ou du moins écouté. LES DÉFIS MARTIAUX 1 La Boxe barhanne : les ...