Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : familier (6)(...) Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel defamilier(pas defamilier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. Att : +4-1 dague dommages D4-2 - critique 19-20. (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel defamilier(pas defamilier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux, Arme magique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée, dommages 2D4 - critique 19-20. Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir. (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel defamilier(pas defamilier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement, Armure de mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois de fer, Bâton à sort. Att : +9+4 Gourdin (via le sort de gourdin magique), dommages 2D6+2 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * ont été utilisés pendant la journée. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...