Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : maladie (8)(...) 5 p304 4 Fièvre des marais JS Vig DD12 incubation D3 Jrs, effet D3 Con et Dex, reportez vous aux règles concernant cettemaladiesur le GdM 3.5 p294. Humain esclave (gens du peuple 2), FP ½, All CN, Taille M. Sont noté les valeurs « fatigués et enchevêtré». (...)
Les filles de Edna sont « plombées » pour la plupart, atteintes de difformités physiques ou des séquelles de lamaladie, de la famine, de la guerre, bref une véritable galerie des horreurs...pourtant le vas et viens des hommes est incessant. (...)
Il y a effectivement un problème du coté de Wildaven, mais son importance dépasse le stade que peut imaginer Aedán. Un villageois nommé patient 0 a contracté unemaladiequi c'est peu à peu répandu à ses semblables ainsi qu'à un groupe mineur de la résistance locale. Cettemaladie, la lycanthropie a eu tôt fait de transformer ces honnêtes gens en monstres sanguinaires. Mais plutôt que de se répandre comme un fléau et d'être promptement éradiqué par les forces de l'Ombre, la résistance et les villageois infectés - environ 1/5 - ont décidé de ce servir de cette malédiction pour en faire une arme et récupérer la région à leur profit. (...)
C'est visiblement dans cet endroit que vit la population dans son complet, autant dire que les conditions y sont crasses et propices à l'expansion de lamaladie, de la vermine et des troubles en tous genres. La chapelle de l'Ombre est en bois et peu imposante, peinte en noir, elle semble miteuse et sert de perchoir aux corbeaux présents par dizaines. (...)
Les sous-sols de la forteresse sont un immense gruyère dont les entrelacs sont truffés de pièges (tests de survie, connaissance exploration souterraine, connaissance architecture DD25 permettent de descendre sans encombre, c'est un test étendu, 10 tests possibles, 7 réussites exigées, pour chaque échec, les PJs subissent D6 de dommages et subissent un préjudice - perte de matériel,maladie, poison, embuscade, chute, perte de D8 heures à tourner... - la synergie des compétences est possible). (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux),maladie(à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Sorts : Niveau 0, ouverture/fermeture x2, manipulation à distance x2, lumière dansante, sons imaginaires ; Niveau 1, Projectile magique, Graisse, Enchevêtrement ; Niveau 2, nuée grouillante Att : (provoque une AO le 1er round pour entrer dans l'espace du personnage) +12/+5 Nuée 3D6/D6 etmaladie. Tactique : Au 1er round les rats crânes lancent nuées grouillantes sur les PJs tandis que la nuée de rat ordinaire se lance à l'assaut prenant une AO. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...