Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
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Contient : particularités (21)(...) CA: (Classe +2/Dex -3) 12/9 Langue : Langue du commerce +1. Compétences et Dons: Quelques compétences à 3 et 2 talents.Particularités: Att poing +2/+0 dommages 1D3 - critique 20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puis lutte. (...)
Compétences : Détection +5, Discrétion +9, Mouvement silencieux +9, Psychologie +1..+quelques autres Dons: Discret, Talent Discrétion, Talent Mouvement Silencieux.Particularités: Capacités spéciales : Attaque sournoise +D6, Recherche de piège Att dague +2 dommages 1D4 - critique 19-20 -. (...)
, Soins impurs (conversion des sorts en énergie positive), Aperçu chirurgical (+3 Att, Premiers secours, JS ; VS Humain, Elfe, Nain, Orque), Effort miséricordieux (coup de grâce AS).Particularités: Erénien incluse dans le profil. 15 Intrigue inspirée du livre « Le sentier de la Damnation » de Mel Odom aux éditions Fleuve Noir. (...)
Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2Particularités: Erénien incluse dans le profil. Att : Epée bâtarde +9+4 Dommages D10+2 - critique 19-20 Equipement : armure d'écaille, épée bâtarde, coutelas Tactique : Arjan est un homme suffisamment prudent et expérimenté pour mettre de la distance entre lui et la mort. (...)
CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: VigilanceParticularités: Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel de familier (pas de familier)Particularités: Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. (...)
Dons: Discret, Vigilance, port des armure légère et intermédiaire, maniement des armes rudimentaires, bâton, lance, masse et massue, du bouclier. Capacités spéciales : Déplacement accéléré, Rage 1x/Jr - 7 rounds, Illettrisme.Particularités: synergie avec Téphra, Guérison accélérée 1, +2 Connaissance folklore local, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +5 Taille -1/Fatigue -2 Dex +0) 15/12 Compétences: Détection +7, Natation +12/+11, Perception auditive +4 Dons: Course, Endurance, Pistage.Particularités: Odorat, vision nocturne, étreinte. Att : griffes +11/+10 Dommages D8+8+7 et étreinte - critique 20 ou morsure +6/+5 dommages 2D6+4/+3 - critique 20. (...)
Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destructionParticularités: Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toute arme touchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier)Particularités: Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux, Arme magique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée, dommages 2D4 - critique 19-20. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, DiscretParticularités: Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, VigilanceParticularités: Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. Pouvoir mental de terreur),Particularités: sous type magie (pas de malus en détection ou perception auditive vis-à-vis des créatures magiques, sorts ou effets magiques), désincarné (Cf. (...)
Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme.Particularités: Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1Particularités: Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1Particularités: Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de ferParticularités: Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
Dep 6m Pc (4D8+8) 40. Pb 15. Init +1 Bab +3/Lutte +5 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +6 Vol +3Particularités: Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D6+2 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Dep 6m Pc (5D8+15) 47. Pb 17. Init +1 Bab +3/Lutte +6 CA (Dex +1 naturelle +2 taille -1) 12 JS Ref +2 Vig +7 Vol +4Particularités: Plante, spores. Attaque +5+5 coup x2 Dommages D8+3 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD15 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)
Dons : Education, Talent d'arcaniste de prédilection maître de la nature +3x/Jr, Magie de guerre, Herboriste, Détection des berceaux de pouvoir, Amélioration des créatures convoquées.Particularités: traits des morts-vivants, intercession 5x/Jr, impuissance à la lumière du jour. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. (...)
Dep 6m Pc (4D8+16) 48. Pb 19. Init +1 Bab +3/Lutte +7 CA (Dex +1 naturelle+1) 12 JS Ref +2 Vig +8 Vol +3Particularités: Plante, spores. Attaque +7+7 coup x2 Dommages D6+4 Critique 20 Attaque +5 spore, attaque de contact à distance Dommages aucun, JS Vig DD14 ou pacification 1mn, portée 12m. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...