Légat, la voie du mal
sur Métamorphe au format (2.1 Mo)
Contient : créature (21)(...) Sorts de domaine. 1 - Grand pas. 2 - Localisation d'objet. 3 - Communication avec les morts. 4 - Localisation decréature. 5 - Traversée des ombres. 6 - Analyse d'enchantement. 7 - Vagues d'épuisement. 8 - Zone d'antimagie. (...)
Châtiment du bien : l'attaque bénéficie du modificateur de sagesse en bonus à l'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dommage de plus par niveau du légat soldat. Si la cible de l'attaque est unecréatureneutre ou mauvaise, elle ne subit aucun dommage supplémentaire mais le châtiment est dépensé. (...)
Corps d'Ombre (Sur) : au 10éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation des morts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre devient unecréaturede l'Ombre. Son corps prend la consistance intangible de l'ombre. Il est considéré comme intangible, cause des dommages de froid. (...)
Soins impurs (Sur) : le tâché de sang à la capacité de convertir ses sorts divins en énergie positive (sorts de soins) plutôt qu'en énergie négative. Mais cela indispose fortement la divinité tutélaire. Toutecréatureciblée par un sort converti de la sorte doit effectuer un JS s'il échoue il à le droit à un second JS Vol (S'il réussit il effectue tout de même ce JS à +4) DD identique pour éviter d'être étourdi un nombre de round égal au nombre de dés de guérison du sort (par exemple 4D8 donnera 4 rounds). (...)
Aperçu chirurgical (Ext) : au second niveau le tâché de sang a accompli tant d'autopsie sur des créatures qu'il en comprend mieux le fonctionnement. Lorsqu'il autopsie unecréature(sur une cible morte 8 heure par dé de vie - règle alternative 8 heures par point de blessure -, sur une cible vivante idem, mais la cible doit réussir un JS Vig DD20 +1 par heure passée à se faire autopsiée, sinon elle meurt) il obtient un +1 en attaque, au DD visant à lacréatureà résister à ses sorts, en premiers secours, et enfin toute compétence que le MJ jugerait bon de mettre en synergie avec cette capacité. Le Tâché de sang peut pratiquer de multiples autopsie ce qui augmente de +1 par 2 niveaux jusqu'à un maxima de +5. Il est bon de noter que l'effet affectera toutecréaturesimilaire. Le joueur se devra de noter toutes ses autopsies. Don (Ext) : en tant que dons supplémentaires au niveaux, 3, 6 et 9 ; le tâché de sang s'il remplit les conditions peut prendre un don parmi les suivants ; volonté de fer, vigueur surhumaine, talent premiers secours, volonté de fer, robustesse, science de la robustesse, maniement des boucliers, esquive, souplesse du serpent, endurance, dur à cuire. (...)
De plus si le tâché de sang dépense l'une de ses utilisations quotidienne d'intimidation des morts vivants, tous les alliés dans un rayon de 18m gagnent +2 en Force et +2 Pc temporaire par DC de lacréature. Ces avantages durent 1 minute par DC de la cible après quoi les alliés sont fatigués et perdent les avantages. (...)
Science de l'aperçu chirurgical (Ext) : au niveau 8 le taché de sang améliore encore l'aperçu chirurgical et le bonus s'applique désormais au JS à la CA et au dommages infligés contre cettecréature. Effort impie (Sur) : au 10éme niveau le tâché de sang effectue désormais ses coups de grâce par une action libre. De plus il peut par un rituel de 10 minute graver sur le front un symbole qui réanime lacréaturesous forme d'Ungral. Cette dernière est sous le contrôle du tâché de sang tant qu'elle reste à moins de 18m. Lacréatureciblée doit avoir moins de DC que le tâché de sang (niveau de classe de prestige uniquement) pour chaque 10 minute séparant la mort du rituel, lacréatureest considérée comme ayant 1DC de plus. Le tâché de sang ne peut contrôler plus de DC de créatures qu'il ne possède ne niveau dans sa classe de prestige. (...)
1x/Jr pour 1 minute le fanatique peut octroyer à son arme la propriété « feu intense (13)». Immolation impie (Sur) : toutecréaturetuée par l'attaque sournoise ou mortelle du fanatique ne peut revenir à la vie que par la volonté et l'intervention d'Izrador lui-même. (...)
Le mal décrit un certain type d'événements, de comportements ou d'états de fait jugés nuisibles, destructeurs ou immoraux, et sources de souffrances morales ou physiques. Selon Leibniz, il est possible de distinguer : * le mal physique, souffrance qui affecte unecréatureintelligente et sensible ; * le mal métaphysique, ou imperfection de lacréature; * le mal moral, comme faute. Parmi les problèmes que suscite l'existence du mal, deux ont une importance particulière : savoir ce qu'il est et pourquoi il existe ; savoir s'il est possible de vouloir le mal. (...)
Les astirax sont des esprits et tant que tels sont intangibles, ils peuvent toutefois comme beaucoup d'esprits prendre possession, bien que cette aptitude se limite aux animaux. D'ailleurs pour quelqu'un qui arriverait à voir sa forme éthérée, il aurait l'apparence d'unecréaturecontrefaite apparentée à une fumerole composée des diverses créatures dont il a prit l'apparence. (...)
CA: (Dex +5 Taille -1 Parade +13/Dex +4 Taille +4) 27/18 Compétences: Art de la magie +31, Bluff +46, Concentration +28, Conn Folklore local +38, Conn Histoire +31, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +31, Conn Esprits +31, Déplacement silencieux +36/+35, Détection +41, Discrétion+32/+31, Fouille +39, Intimidation +46, Perception auditive +41, Psychologie +39, Survie +31 Langue : Langue Noire Dons: Pouvoir amélioré possession, pouvoir amélioré vissage horrible, science de l'initiative, vigilance, esquive, attaque réflexe, souplesse du serpent, attaque éclair, pistage, attaque en finesse Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D8 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD34 peut posséder tout type d'animal y compriscréaturemagique, vase, dragon...), visage horrible (JS Vol DD34 portée 18m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté sous le coup su sort Assassin imaginaire. (...)
Pour chaque source on ajoute +1,5m +22,5 Km et localisation précise), vulnérabilité à l'argent (x2 les dommages), Immunité froid et électricité, création de rejetons astirax (lorsque l'Ur-astirax quitte unecréaturepossédée elle doit réussir un JS Vig DD20 ou être nauséeuse 3D6 rounds, si l'Ur-astirax prend Dc de lacréaturepossédée en round à quitter lacréature, un nouvel astirax de 4Dc possède lacréature), aura maudite (A volonté comme le sort), RM30, impuissance à la lumière du jour (uniquement la vrai lumière pas la magie, limité à une action simple par round, la cible d'une possession gagne +10 à son JS, n'affecte pas une cible déjà possédée)/ Immunité contre les dégâts des armes, nuée, vermine, vision dans le noir 18m Forme possédée: nuée de criquets noirs. Att : nuée 2D6 dommages automatiques +D8Pe Tactique : Ardroikciis est un être supérieur, en tant que tel il n'attaque jamais à la légère. Il apprend d'abord à connaître son adversaire (Vision lucide). Suivant la gravité de la menace il usera de tous les artifices qui peuvent ralentir, affaiblir, perturber la cible en usant de sanctification maléfique et en s'entourant d'une garde de morts-vivants (après avoir joyeusement dépeuplé la population locale). (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...