Légat, la voie du mal
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Contient : morts (28)(...) En outre pour chaque 2 points d'énergie magique de la cible, le légat obtient +1 à son jet). Sorts de domaine. 1 - Grand pas. 2 - Localisation d'objet. 3 - Communication avec lesmorts. 4 - Localisation de créature. 5 - Traversée des ombres. 6 - Analyse d'enchantement. 7 - Vagues d'épuisement. (...)
Lorsque le soldat légat utilise un châtiment des lanceurs de sorts profanes et que le trait fonctionne, il ponctionne D3 points d'énergie magique qui se traduisent par un gain immédiat et temporaire de D4 points de combativité. Intimidation desmorts-vivants : nécessite aura de peur. Ce trait fonctionne comme la capacité du même nom mais avec 3 niveau de moins que ne possède le soldat légat. (...)
Ne nécessite pas d'action pour être maintenu, durée 1/2 niveau en rounds. Chaque attaque inflige +D6 de dommage impie. Traits de troisième niveau. Traits desmorts-vivants: nécessite aura sombre, châtiment du bien. Le légat soldat peut déclencher une force impie et maléfique qui emplit son corps par une action simple, durant son niveau de classe en rounds, il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne les Vade Retro (avec un bonus de +4) et bénéficie d'une RD 5/magie, d'une immunité similaire auxmorts-vivants. Ce trait peut être cumulé avec aura fantôme. Drain de vie : nécessite guerrier de l'ombre. (...)
Conditions : appartenance aux légats soldats, alignement loyal, race humain, capacité d'attaque sournoise à +2D6, arme de prédilection épée longue, spécialisation martiale épée longue, Bab +8, facultés de lancer des sorts divins et de d'intimider lesmorts-vivants, don guerrier de l'Ombre. Points de combativité : D10 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Conn de l'Ombre, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Profession, Saut. (...)
Sort : tous les trois niveaux à partir du premier, le chevalier de l'Ombre gagne la faculté de lancer plus de sorts comme s'il gagnait un niveau dans sa précédente classe de lanceur de sorts divins. Il ne gagne aucun autre avantage lié à cette classe comme la faculté de repousser lesmorts-vivants par exemple. Le ½ niveau du chevalier de l'Ombre plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du chevalier de l'Ombre. Lame d'Ombre (Sur) : en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation desmorts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre transforme son arme en une Ombre qui inflige des dommages de froid (on prendra le bonus Charisme plutôt que le bonus Force pour les bonus dégâts suivant le même calcul). (...)
Corps d'Ombre (Sur) : au 10éme niveau en dépensant une utilisation quotidienne de la capacité d'intimidation desmorts-vivants et pour une durée égale au modificateur de Charisme (min. 1) le chevalier de l'Ombre par une action libre devient une créature de l'Ombre. (...)
Sort : à chaque niveau impair à partir du second, le tâché de sang gagne la faculté de lancer plus de sorts comme s'il gagnait un niveau dans sa précédente classe de lanceur de sorts divins. Il ne gagne aucun autre avantage lié à cette classe comme la faculté de repousser lesmorts-vivants par exemple. Le ½ niveau du tâché de sang plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du tâché de sang. (...)
Lorsqu'il a stabilisé une cible, le tâché de sang peut utiliser l'une de ses utilisations quotidiennes d'intimidation desmorts-vivants. La cible gagne un nombre temporaire de points de vie égal au résultat du D20 du test de renvoi et durera un nombre de minute égal au DC affecté par le test de renvoi (Cf. (...)
Effort impur (Sur) : au niveau 7 la capacité de coup de grâce du tâché de sang s'améliore encore et s'effectue désormais par une action de mouvement ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. De plus si le tâché de sang dépense l'une de ses utilisations quotidienne d'intimidation desmortsvivants, tous les alliés dans un rayon de 18m gagnent +2 en Force et +2 Pc temporaire par DC de la créature. (...)
Conditions : Facultés de lancer des sorts divins de niveau 4, faculté de lancer des sorts profane de niveau 4, 15 degrés de maîtrise en connaissance religion, un don de métamagie, pouvoir d'intimidation desmorts-vivants. Points de combativité : D4 Pc par niveau. Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance de l'Ombre, Connaissance des mystères, Connaissance des esprits, Connaissance religion, Diplomatie, Premiers secours, Profession. (...)
Niveau de lanceur de sorts : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau du lanceur de sorts mais n'ont pas d'incidence sur le nombre de sorts par jour. Intimidation desmortsvivants : les niveaux de hiérophante s'ajoutent pour déterminer le niveau global affectant le pouvoir de repousser lesmorts-vivants, mais n'a pas d'incidence sur le nombre possédé. Pouvoir spécial (Sur) : à chaque niveau le hiérophante gagne un pouvoir parmi les pouvoir spéciaux suivants ; Don de métamagie : le hiérophante gagne un don de métamagie en tant que don supplémentaire. (...)
5 p188-189 et du Manuel de Base des Royaumes Oubliés p48-49. Maîtrise de l'énergie : le hiérophante obtient un +4 dans sa capacité à repousser lesmorts-vivants. Portée divine : les sorts de contact ont désormais une portée de 9m. Si le sort nécessite une attaque de corps à corps il nécessite désormais une attaque à distance à la place. (...)
Sort : à chaque niveau impair à partir du second, le fanatique gagne la faculté de lancer plus de sort comme s'il gagnait un niveau dans sa précédente classe de lanceur de sorts divins. Il ne gagne aucun autre avantage lié à cette classe comme la faculté de repousser lesmorts-vivants par exemple. Le 1/2 niveau du fanatique plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du fanatique. (...)
Sort : à chaque niveau impair à partir du premier, le rédempteur gagne la faculté de lancer plus de sorts comme s'il gagnait un niveau dans sa précédente classe de lanceur de sorts divins. Il ne gagne aucun autre avantage lié à cette classe comme la faculté de repousser lesmorts-vivants par exemple. Le ½ niveau du rédempteur plus le niveau déjà possédé en tant que lanceur de sorts divins est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort du rédempteur. (...)
Torsion de l'âme damnée (Sur) : au niveau 8 à une portée de 9m le rédempteur utiliser une de ses utilisations quotidienne d'intimidation desmorts-vivants pour infliger de grandes douleurs et un affaiblissement général de la cible. Cette dernière à le droit à un JS Vol DD 10 + niveau de la classe de prestige rédempteur + modificateur de charisme, en cas d'échec il subit un nombre de niveau négatif égal au nombre de DC affecté par le pouvoir d'intimider lesmortsvivants. Si le personnage tombe à un niveau 0 ou inférieur il est instantanément tué et son âme retourne à Izrador. (...)
Par une attaque au corps à corps et la dépense d'une de ses utilisations quotidienne d'intimidation desmorts-vivants le rédempteur inflige son niveau global xD8 de feu impie à la cible ainsi qu'un niveau négatif. (...)
Chaque round par une action simple le rédempteur peut maintenir son pouvoir en dépensant une de ses utilisations quotidiennes d'intimidation desmorts-vivants. Chaque round l'immolation cause d'immenses souffrances ou le corps de la cible se distord et se disloque dans des flammes noires, lorsque la cible meurt son âme retourne directement vers Izrador. (...)
Armes et armures : aucune supplémentaire. Ancienne classe : le repentant perd toute faculté de lancer des sorts divins, d'intimider lesmortsvivants et toutes les capacités issues d'autres classes de prestiges ou de légats. Une fois qu'il a monté 1 niveau dans la classe de repentant il peut l'échanger avec un niveau précédent d'une autre classe en suivant le même système que le Chevalier Noir (Cf. (...)
Parmi la liste (21) non exhaustive des actes maléfiques listons pêle-mêle le mensonge, le vol, la tricherie, le meurtre, la trahison, la vengeance. A ces derniers viennent s'ajouter le culte à Izrador, l'animation demorts-vivants, l'utilisation de sorts maléfiques, damner ou meurtrir une âme, frayer avec les démons, créer des êtres maléfiques, la manipulation à des fins personnelle, la cupidité, la persécution et l'intimidation d'innocents, faire le malheur d'autrui, la tentation. (...)
Pouvoir mental de terreur, une cible réussissant son JS est immunisée une journée), Sorts (A volonté, NdLdS 20, animation desmorts, blasphème DD30, création demorts-vivants, création demorts-vivants dominants, doigt de mort (action libre) DD30, profanation, disjonction DD32, dissipation suprême, vision lucide DD29, mise à mal DD29, sanctification maléfique)/ Distraction (JS Vig DD18 ou nauséeux, doit être tenté chaque tour en contact de la nuée) Particularités : sous type magie (pas de malus en détection ou perception auditive vis-à-vis des créatures magiques, sorts ou effets magiques), désincarné (Cf. intangible MdM 3.5 p311), détection de la magie (750m x niveau de sort ou le niveau d'altération. (...)
Suivant la gravité de la menace il usera de tous les artifices qui peuvent ralentir, affaiblir, perturber la cible en usant de sanctification maléfique et en s'entourant d'une garde demorts-vivants (après avoir joyeusement dépeuplé la population locale). Une fois cela effectué il attirera la cible dans un piège tendu et attendra au centre de la toile. (...)
# Tous les ennemis tués seront brûlés, ou au moins auront le corps transpercé de plusieurs balles. Ils ne seront pas laissés pourmortsau pied d'une falaise. L'annonce de leur mort, et toute célébration de funérailles, seront retardées jusqu'à ce que les mesures mentionnées ci-dessus aient été respectées. (...)Cette courte aide de jeu se donne deux missions ; la première est de rassembler les infos sur les Légats, la seconde et non des moindres consiste à donner de l'ampleur à ce personnage parfois banalisé. D'après les informations que nous livre le Manuel de base de Midnight (1) il y aurait 6 divisions de pouvoir au sein de l'église de l'Ombre ; - Les Chasseur de sorcières. - Les Gardiens d'obsidienne. - Les Légats soldats. - Les Soeurs indulgentes. - Les Soigneurs umbrals. - Les Voix de l ...