La vengeance du fils prodigue
sur Le Ludiste
Résumé du scénario : A la suite d'une tentative de coup de force dans une ville Piorad, un guerrier et sa famille subissent la loi et sont placés en esclavage. Des années plus tard, seule une partie de la famille est encore en vie et le jeune fils du guerrier déchut devient porteur d'arme. Il revient alors dans sa ville natale avec l'intention de sauver ses proches, mais à la suite d'une prise de contrôle de l'arme, il massacre une partie de ceux qu'il était venu sauver. S'en suit alors un avis ...Contient : histoire (9)(...) - que les dieux incarnés évoluent au cours de leur existence, avec ici l'exemple d'une arme au tempérament très calme avec une excellente réputation qui devient ultra violente (mais sophistiquée) à cause d'une limitation. L'histoire: Tout commence en 1019 (si vous jouez en 1032 ou en 1038 si vous jouez en 1051), un peu avant les traditionnels périodes d'attaques de Pôle, dans une petite ville de 5000 habitants du nom de Sabest, près de la source du Fleuve Amiss (dans la région des royaumes Piorads). (...)
L'idéal est d'en choisir une qui a une affinité avec le fric, le commerce, les Piorads ou les Batranoban et de considérer qu'il s'agit d'une dette où Olgren a sauvé la vie d'un porteur auquel l'arme-joueuse tenait tout particulièrement, mais vous pouvez inventer une autrehistoiresi cela vous dis (vous connaissez mieux les armes de vos porteurs que moi). Toujours est-il que l'arme du PJ pourra donner de nombreux renseignement sur Olgren et mettre en garde les porteurs contre une action directe sans précautions. (...)
Cela doit leur permettre d'avoir des détails sur la nature d'Olgren, de savoir qu'elle est pacifiste (avant d'avoir sa limitation et donc cela n'est connu de personne) et très puissante. Vous pouvez par exemple inventer une petitehistoirepour développer ce côté background et la fournir sur une feuille libre à votre joueur (à partir du moment où son arme reconnaît Olgren). (...)
Le voyage est relativement calme, mais au cours des 3 mois vous pouvez faire 1 à 3 lancés de D100 sur la table des rencontres et broder autour suivant le type de rencontre (fuite, rencontre simple, combat). Il serait d'ailleurs bien qu'il y ait au moins un bon combat durant cette partie du scénario,histoirede montrer aux PJs qu'ils sont balaise et qu'ils ont servit à quelque chose... (+ un peu de gain d'XP). (...)
Enfin, même chose dans le quartier des esclaves où la femme, les deux adolescentes et les 2 jeunes hommes sont proprement découpés : un jet sous Repérage -10% (si un PJ sait lire le Batranoban) permet de remarquer au milieu des autres traces de sang des arabesques qui indiquent 'Que périssent ainsi tous mes adversaires'. Si vous avez lu le paragraphe l'histoire, vous savez déjà que ces 5 esclaves étaient les parents d'Herld, ceux-la même qu'il était venus libérer de leur esclavage... Mais pour son plus grand malheur, durant son attaque de l'annexe de la guilde des marchands, il se laissa submerger par l'esprit de son arme (qui ainsi put utiliser son pouvoir d'attaque brutale incontrôlée). (...)
Puis enfin, ils se pencheront peut-être du côté des esclaves et hausseront les sourcils en apprennent que ces esclaves étaient de Piorads pur-souche, issu de la ville elle-même. A partir de ce instant, ce sera la révélation et ils apprendront rapidement l'histoiretragique de cette famille et avanceront à grands pas... (C'est je pense la meilleur façon de réussir cette partie du scénario, et les joueurs peuvent même vouloir explorer les pistes annexes dans une autre séance ? (...)
Cet épisode pouvant se dérouler de très nom-breuse façon, je vous laisse le soin de le gérer, sachez simplement que les contrebandiers sont des alwegs et des batranobans originaires de Mac Murdo, que 4 d'entre eux savent se servir d'arbalètes et que les 6 autres on tellement peur de se faire prendre par des mercenaires travaillant pour la guildes des épiciers qu'ils se bourreront à mort d'épice,histoirede mourir défoncé plutôt que de crever dans un trou. Car j'ai oublié de vous le dire, la petite maison contre le flanc de la colline cache en fait un grand entrepôt troglodyte a ½ remplis de produits de contrebande : armes, armures, objets précieux et surtout épices... Dans l'idéal, il faudrait donc que les porteurs-joueurs pénètrent discrètement dans l'entrepôt gardé et neutralisent les gardes qui seront aux aguets. (...)
Puis, à partir de la deux solutions : soit les joueurs voudront en savoir plus et enquêter par eux même, mais il faudra leur faire comprendre que c'est une autrehistoire(un autre scénario ?) ; ou bien ils peuvent donner ce renseignement (ou plutôt le vendre) à quelqu'un de la guilde des épiciers les laissant se charger de faire le ménage. (...)
Ou bien, Herld et Olgren se tiennent tranquille, ce qui peut permettre à des joueurs un peu largués dans l'enquête de rependre leurs investigations sur de nouvelles bases et de découvrir toute l'histoire... Le résultat du conseil tombe le lendemain matin : 'Il y a effectivement manquement à la règle Piorad et le warjarl est en faute car les esclaves pour dettes étaient sous sa respon-sabilité. (...)