Combat spatial
sur Métamorphe au format (83 Ko)
1. Généralités : Suivant les vitesses de déplacement et les portées d'attaques, divers bonus / malus sont à prendre en compte. 1.1. Vitesse de déplacement : Catégorie de vitesse cases de déplacement défense jets : Stationary 0 -4 0 Docking 1 -2 0 Crusing 2-4 0 -1 Attack 5-8 +2 -2 Ramming 9+ +4 -4. 1.2. Portée d'attaque : Portée de la cible Nombre de cases Modificateurs pour l'attaque : Point blank 0-1 case 0 Short 2-5 cases -2 Medium 6-10 cases -4 Long 11-20 cases -6. 2. Options de ...Contient : jet (26)(...) Pour cela, ils doivent avoir la même cible, agir à la même initiative et voler dans la même direction. Pour rejoindre une formation, le pilote doit faire unjetDC 15, DC 20 si les vaisseaux sont de types différents. Une fois la formation constituée. Les différents vaisseaux sont considérés comme une seule entité de 2 tailles plus grande que le plus grand d'entre eux. (...)
L'initiative de la formation est celle du vaisseau ayant la plus basse. Si une manoeuvre est tenté, le vaisseau primaire fait lejetde pilotage, et tous réussissent ou tous ratent à la fois. Lors d'une attaque, chaque vaisseau peut tirer séparément ou ensemble à la manière d'une batterie. (...)
Si la formation est touchée, c'est celui qui la dirige qui réparti les touches. 2.9. Atterrissage : Pour atterrire, il faut réussir unjetde pilotage de 20 : +5 par catégorie au-dessus de Medium-size -5 par catégorie en dessous de Medium-size La vitesse implique un malus supplémentaire : Crushing -2 Attack -4 Ramming -6. Si lejetéchoue de 4 ou moins, les passagers sont simplement secoués. S'il échoue de 5 ou plus, il faut résoudre unjetde collision (voir le chapitre correspondant) 2.10. Voler en rase-mottes : N'importe quel vaisseau d'une taille inférieure à Capital peut tenter cette manoeuvre. (...)
Pour cela, il faut voler à une case maxi du vaisseau en question ou à moins de 10 mètres de l'installation. Le pilote doit commencer par faire unjetde pilotage diff. 10 pour éviter d'entrer en collision. S'il réussit : Il doit effectuer un deuxièmejetafin de déterminer s'il parvient à se positionner en rase-mottes. La difficulté dépend de la taille de l'objet : Colossal DC 17. Gargantuan DC 21. Huge DC 23. Large DC 24. Si lejetréussi, seul les armes de défenses de contacts peuvent être utilisées S'il échoue, le pilote doit immédiatement refaire unjetavec la même difficulté pour de perdre le contrôle de l'appareil. S'il arrive à reprendre le contrôle, il pourra de nouveau tenter de faire un vol en rase-mottes. (...)
- Le mouvement doit s'effectuer en ligne droite et le vaisseau souffre d'un -2 en défense jusqu'à la fin du round suivant. - En raison de la trajectoire d'interception, le vaisseau qui épronne bénéficie d'un +2 aujetd'attaque et la cible ne bénéficie pas de son bonus d'armure pour la défense. - Si l'attaque réussie, la collision se produit, sinon les deux vaisseaux se sont évité et l'attaquant poursuit son trajet. (...)
manoeuvre à suivre : Si le vaisseau traverse une zone avec des obstacles (météorites, débris...) le pilote doit faire unjetde pilotage pour les éviter. Ceci est une action libre Taille Difficulté Colossal 40 Gargantuan 35 Hudge 30 Large 25 Medium-size 20 Small 15 Tiny 10 Diminutive 5 Fine 0. (...)
Echec à la manoeuvre : * Echouer à la manoeuvre : Si un pilote effectue une manoeuvre et échoue de plus de 10, il doit immédiatement faire un deuxièmejetde même difficulté pour voir s'il regagne le contrôle de son vaisseau. S'il échoue, voir le tableau ci-dessous : Echec de : Effet Pénalités aux jets Défense du vaisseau : 5 ou moins Vol de travers -2 -1 6-10 Tomber -4 -2 11-15 Embardée -6 -3 16-20 Vrille -8 -4 21+ Chute -10 -5. (...)
* Regagner le contrôle du vaisseau : A chaque action, le pilote peut retenter de prendre le contrôle du vaisseau en effectuant un nouveaujetde pilotage avec la même difficulté que celle qui l'a fait échouer. Bien entendu, le malus de son échec s'applique. (...)
Si l'arme inflige 4D10X2, deux armes couplées donnent 5D10X2 et 4 armes donnent 6D10X2, etc. - Résoudre qu'unjetd'attaque pour l'ensemble des armes couplées. 3.3. Gestion des missiles : Il existe deux types de missiles différents (les missiles à concussion et les torpilles à proton) qui sont gérés de la même manière. (...)
3.3. Résolution d'une attaque : A chaque fois que le missile passe dans la même case qu'un objet, unjetd'attaque est effectué. Le bonus aujetd'attaque dépend de la qualité du système de guidage du projectile (varie entre +5 et +20) Si l'attaque échoue, le missile continue la poursuite. Un missile ne peut attaquer qu'une fois par round. (...)
* Le distraire : Il faut pour cela se placer dans la même case qu'un autre « objet » (vaisseau, débris ou autres) En volant dans « le même espace » (la même case) que l'objet en question. Pour commencer le pilote doit effectuer unjetde pilotage (hors phase d'action) pour éviter la collision (voir p222) pour la difficulté. Ensuite, il faut effectuer unjetd'opposition entre le pilote et l'objet présent dans la zone. Le plus faiblejetdevient la nouvelle cible. On considère qu'un objet non guidé possède un score de pilotage de 10. Un missile qui cible un objet de ce type explose directement à son contact, sans aucunjetde pilotage. 3.4. Armes ioniques Les armes à Ion ne provoquent aucun dégât aux coques des vaisseaux (aucun dégât de structure) Mais elles entament les boucliers de manière normale Tout dégât passant les boucliers ionise le vaisseau et rend non opérationnel tout mouvement, manoeuvre et armes. (...)
Rayons tracteurs : Un rayon tracteur n'inflige aucun dommage à un vaisseau. Pour attraper un vaisseau ou un autre objet dans un rayon tracteur, on doit faire unjetd'attaque normal, mais la cible ne bénéficie pas de son score d'armure à la défense. Par action de mouvement, le rayon tracteur attire l'objet d'un nombre de case correspondant à son type : Taille : case : Taille : case : Colossal 10 Diminutive 1 Gargantuan 8 fine 0 Huge 6 Large 5 Medium-size 4 Small 3 Tiny 2. (...)
Pour résister : En tant qu'action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire unjetDiff 10 de pilotage. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. (...)
Pour s'échapper : En tant qu'action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire unjetDiff 20 de pilotage. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. (...)
Commandant : Outre le fait d'indiquer à l'équipage ce qu'il doit faire, il peut assister une équipe dans une tâche particulière. Pour cela, il lui suffit de faire unjetde charisme diff. 10 Pour aider à la tâche en octroyant un bonus de circonstance de +2. Les capacités pour inspirer les confidences, la coordination ou autres peuvent servir dans ce cas de figure. (...)
Opérateurs boucliers : Pour une action de mouvement, il peut orienter les boucliers dans une direction Pour une action de mouvement, il peut restaurer un certain nombre de point de bouclier suivant le résultat de sonjetde computer use : Résultat dujetPoints de boucliers restaurés : Computer use Starfighter Transport Capital ship : 9 ou moins 0 0 0 10-14 1d4 1d6 1d10 15-19 1d4 2d6 2d10 20-24 2d4 3d6 4d10 25-29 2d4 4d6 7d10 30+ 3d4 5d6 10d10.