Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : lumière (28)(...) modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! Rôle : 1ére ligne. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. Rôle, à se stade - 30 tueries - l'Orque comprend que pour survivre il vaut mieux être en seconde ligne. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : les barbares Orques de ce niveau ont généralement en charge les patrouilles des terres, l'assaut des petites communautés. Un Guerrier peut avoir en charge une escouade comprenant 2 soldats et 10 à 20 Recrues ou Ensanglantés. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM Généralement. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. Note : Les guerriers Orques ont pour fonction le ravitaillement, l'occupation des forteresses. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +14+9/+16+11 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. Champion Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4, FP 8, All CM Généralement. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Champion Orques ont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. (...)
modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. Classe de Prestige. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Exaltés ont en charge des commandos de 10 à 20 Soldats et une centaine de recrues, ils sont secondés par un champion. (...)
modif durée 11 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Mortalité, Ennemi Juré Humain. Odorat, Fureur, Pistage Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Attaque +15+10/+17+12 Hache de taille G Dommages 2D6+9/+11 Critique 20 x3 En puissance et rage +9/+4 dommages 2D6+32 pas d'utilisation de la targe et hache portée à 2 mains. Contre les humains, puissance et rage, il tentera une charge +13 dommages 2D6+32+2D6 impie CA 8 Equipement, Hache taille G, Targe portant la marque de la tribu, Médaillon portant une dent humaine (Fétiche +1 JS/Vigueur 1x) Tactique : Mör se focalise sur son combat, il sait qu'il manque de finesse, mais connait aussi les faibles de ses ennemis et ses forces. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). Equipement : Cuirasse, Marteau de guerre de maître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Lignée : +3 Dons, Tactique offensive +3 - +3 pour la 1ére attaque du round ou +3 aux dommages de ttes les attaques -, Coup stratégique - ignore 12 de RD -, Habileté du guerrier - ½ pénalité sur combattre agrippé et combattre sur la défensive. Attaque +26+21+16/+17+12 Epée à 2 mains de taille G Dommages 4D6+19 Critique 17-20 x2 (+ tactique offensive) Orork peut se mettre en défense en faisant passer sa CA à 25 et attaque +15+7+2 ou à l'inverse passer en mode puissance pour le même score d'attaque mais un +28 aux dommages. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à lalumière- -1 en Att à lalumièredu jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. Dans son propre camp il tentera de faire accuser la cible en provoquant un désagrément susceptible de provoquer une punition sévère, laissant la cible sans défense. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...