Ogres, Trolls et Géants
sur Métamorphe au format (6.9 Mo)
Contient : nocturne (8)(...) Init +2 Bab +4/Lutte +19 CA (Dex +2 Taille -1 Naturelle +8) 19 JS Ref +0 Vig +8 Vol +1 Attaque +11+11 Griffes dommages D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Intimidation 1, Perception auditive 4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Vigilance, Attaque multiples, Coup fabuleux, Attaque en rotation Particularités : Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Visionnocturnex2, Eventration - si les 2 griffes touchent 2D6+12 de dommages. Difformités Impies, Puissante carrure. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +15 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +6) 16 JS Ref -1 Vig +9 Vol +2 Attaque +11+11 Griffes dommages 2D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Perception auditive 4 Langue : grognements Dons : Pistage, Vigilance, Vigueur surhumaine Particularités : Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Visionnocturnex2, Eventration - si les 2 griffes touchent 4D6+16 de dommages. Etreinte - si le troll sauvage touche avec une griffe il peut tenter sans AO un test de lutte à +31, puis lutte de façon classique -, Bond - attaque à outrance s'il arrive à bondir sur sa cible -. (...)
lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -. Particularités : Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Visionnocturnex2, Eventration - si les 2 griffes touchent 2D6+10 de dommages. Attaque à distance +13+8 (13 DV JS Vol DD16 si raté -2 att, JS, test carac et compétences jusqu'à la fin de la rencontre -, Immunité aux effets mentaux et à la terreur, RD. (...)
Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +12) 22 JS Ref +4 Vig +14 Vol +4 Attaque +17+12 Poing dommages D4+8 non létal provoque une AO Compétences : Détection 6, Escalade 9, Perception auditive 3, Saut 7 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal. Particularités : Visionnocturnex2, Réception de rocher. Difformités Impies, Puissante carrure, immunité au froid non magique, Sensibilité à la chaleur - -10 aux JS et dégâts doublés -. (...)
lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -. Particularités : Visionnocturnex2, Réception de rocher. Particularités de servant de l'Ombre (CF. page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2, Présence malveillante - Frayeur 4x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 4x/Jr -, Particularités de l'adorateur de l'Ombre, lien avec l'énergie négative, sensibilité au Vade Retro, Longévité accrue, Sensibilité à la lumière accrue, aura maléfique, cannibalisme. (...)
Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +16) 26 JS Ref +4 Vig +10 Vol +3 Attaque +12 Griffes D6+9 et Attaque +17 Morsure D8+4 dommages Compétences : Détection 9, Escalade 10, Perception auditive 6, Saut 8 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal, Attaque réflexes Particularités : Visionnocturnex2, Réception de rocher. Difformités Impies, Puissante carrure, immunité au froid non magique, Sensibilité à la chaleur - -10 aux JS et dégâts doublés -, Faim dégénérative, Faim régénératrice Attaque +17 Arme lancée Dommages 2D6+9 Critique 20 x2 Equipement : Arme ou tronc et guenilles Tactique : Généralement le Faengral charge en lançant son ancienne arme qui n'a pour lui plus aucun intérêt, puis passe au corps à corps en tentant de réduire ses adversaires en charpie. (...)
Capacités de l'Ancien : NdLdS 10 Façonnage de la Pierre, Pierres commères, Transmutation de la boue en pierre, Transmutation de la pierre en boue ; à volonté DD29 Capacités du Seigneur de pierre : NdLdS 23 JS 15+NdS, Sang de la terre - 1x/Jr D8+9 pv -, Convocation - 4x/Jr Elémentaire de taille G -, Façonnage de la pierre 1x/Jr, Fusion dans la Pierre 1x/Jr, Pierres Commères 1x/Jr, Tremblement de terre 1x/Jr Particularités : Réception de rochers, vision dans le noir 18m, visionnocturnex2 Attaque +28+23+18+13 Hache à 2 mains de taille G Dommages 2D8+14 Critique 20 x3 Utilisé en combinaison avec Attaque en puissance... Equipement : Hache à 2 mains, besace, vêtements de pierre et de métal Tactique : Généralement une combinaison d'attaque en puissance et coup fabuleux, les pouvoirs servant essentiellement à ralentir un flot d'adversaires important. (...)De notoriété publique il est sur qu'un bon groupe d'Orque est un groupe qui patrouille avec un Ogre, un Troll ou un Géant. En apéritif ou en plat de résistance, il ravit toujours les petits et les grands. Voici donc pour le plaisir des yeux cette aide de jeu qui rendra vos parties plus musclées. Les Ogres, l'avantage de ce monstre est que vous pouvez le faire rencontrer à bas niveau - profil du MM3.5 page 207 avec le FP variant de 3 à 7 - ou encore dans le MMIV page 109 à 113 - bien sur vous ...