Ogres, Trolls et Géants
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Contient : particularités (26)(...) Init -1 Bab +7/Lutte +23/+25 CA (Dex -1 Taille -1 Naturelle +9 Disparate +2/ rage -2) 19/17 JS Ref +5 Vig +19/+21 Vol +7/+9 RD 5/Argent Attaque +16+11/+18+13 Griffes dommages D8+10/+12 Compétences : Détection 2, Escalade 15/17, Perception auditive 6, Saut 19/21 Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Attaques multiples, Robustesse, Charge Massive Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 11 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1Particularités: Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9,Particularitésdes Ogres. RD, Guérison accélérée 4, RD Froid/13, Chance de l'Ombre x2. Attaque +16+11/+18+13 Armes à 2 mains de taille G Dommages 3D6+15/+18 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Armure disparate (souvent composée d'un écu comme plastron) CA 2, Arme à 2 mains de taille G. (...)
modif durée 13 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +4, Esquive instinctive supérieure, RD/2Particularités: Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9,Particularitésdes Ogres. RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2, Volonté de l'Ombre - Injonction 4x/Jr -, Présence Malveillante - Frayeur 4x/Jr - Attaque +25+20+15+10/+28+23+18+13 Marteau à 2 mains de taille TG Dommages 4D6+15/+19 Critique 20 x3 Equipement : Marteau de taille TG de maître, trône. Tactique, Malork a su survivre et pour cause, il ne passe jamais premier, utilisant la volonté de l'Ombre pour intimider au besoin. (...)
Init -0 Bab +7/Lutte +19/+21 CA (Taille -1 Naturelle +5 / rage -2) 14/12 JS Ref +2 Vig +12/+14 Vol +2/+4 Attaque +14+9/+16+11 Poing dommages D4+8/+10 Compétences : Détection 3, Discrétion 6, Equilibre 2/6*, Escalade 13/17*/15/19*, Perception auditive 5, Saut 13/17*/15/19*, Survie 6/10* Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Discret Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1Particularités: Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9,Particularitésdes Ogres. Lignée : Montagnard +4*, Résistance aux énergies destructive (personnel) 1x/Jr, Embuscade 1mn - les alliés bénéficient des jets de discrétion, 10 auto -, Cri de ralliement 1x/Jr, +1 Con, Passage sans traces (personnel) 1x/Jr, Embuscade +2 aux dommages. Attaque +15+10/+17+12 Hache de taille G Dommages 2D6+13/+16 Critique 20 x3 Equipement : Hache de taille G de concordance (Cf. (...)
Le Mastodonte garde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sa taille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences.Particularités: Puissante carrure, pour tout les calculs (avantage) le Mastodonte est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que ce qu'il fait réellement. (...)
Init -1 Bab +3/Lutte +18 CA (Dex -1 Taille -1 Naturelle +8) 16 JS Ref +0 Vig +8 Vol +1 Attaque +9 Poing dommages D4+7 Compétences : Détection 2, Escalade 7, Perception auditive 2 Langue : Patois Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Coup fabuleux, Attaque en rotationParticularités: Vision dans le noir 18m, Bonus d'armure naturelle +9,Particularitésdes Ogres. Difformités Impies, Puissante carrure. Attaque +9 Massue à 2 mains de taille TG Dommages 3D8+10 Critique 20 x2 Utilisera coup fabuleux et attaque en puissance conjointement attaque passe à +2 (en charge +4 CA 14) pour 3D8+16 et vol plané de la cible Equipement : Massue de taille TG Tactique, piétiner, détruire, concasser ! (...)
Sa taille, ses DV ne changent pas, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. L'Archétype Adorateur remplace désormais Servant de l'Ombre.Particularités: Comme Servant de l'Ombre et gagne ; Lien avec l'énergie négative, le lien devient si fort que désormais les effets de l'énergie positive et négative s'inversent. (...)
Capacités : Pistage, Sens du danger +1, Traits des maraudeurs ; Maîtrise de compétence Survie - +3 et 10 auto - Réaction immédiate - don vigilance -.Particularités: Vision dans le noir 18m,Particularitésdu Renifleur (Cf. page 343 Midnight),Particularitésde servant de l'Ombre (CF. page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 2, RD Froid/6, Chance de l'Ombre,Particularitésde l'adorateur de l'Ombre, lien avec l'énergie négative, sensibilité au Vade Retro, Longévité accrue, Sensibilité à la lumière accrue, aura maléfique, cannibalisme. Equipement : Haillons Tactique, courir et se cacher... Rôle, Lograems est une créature pathétique enfermée dans les Kaladrunes, vivant loin de la lumière du jour. Il attend quelque chose mais nul ne peut savoir ce que c'est. (...)
Pourtant, sa seule présence met mal à l'aise, comme si quelque puissance regardait par ses yeux, comme si elle regardait en vous. Le Troll est une version plus puissante de l'Ogre, sa nature sauvage et sesparticularitésen font un adversaire plus que redoutable, à utiliser avec parcimonie donc. Cependant avec l'ajout d'un Archétype comme Mastodonte ou encore en prenant les Trolls de MM3 ou même l'archétype demi-troll du MM3 il vous est possible de créer des adversaires sur mesure pour la plupart des PJs et ce quel que soit leurs niveaux. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +19 CA (Dex +2 Taille -1 Naturelle +8) 19 JS Ref +0 Vig +8 Vol +1 Attaque +11+11 Griffes dommages D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Intimidation 1, Perception auditive 4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Vigilance, Attaque multiples, Coup fabuleux, Attaque en rotationParticularités: Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Vision nocturne x2, Eventration - si les 2 griffes touchent 2D6+12 de dommages. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +15 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +6) 16 JS Ref -1 Vig +9 Vol +2 Attaque +11+11 Griffes dommages 2D6+8 et attaque +6 Morsure dommages D6+4 Compétences : Détection 5, Perception auditive 4 Langue : grognements Dons : Pistage, Vigilance, Vigueur surhumaineParticularités: Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Vision nocturne x2, Eventration - si les 2 griffes touchent 4D6+16 de dommages. (...)
lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -.Particularités: Vision dans le noir 27m, Régénération 5, Odorat, Vision nocturne x2, Eventration - si les 2 griffes touchent 2D6+10 de dommages. (...)
Attaque à distance +13+8 (13 DV JS Vol DD16 si raté -2 att, JS, test carac et compétences jusqu'à la fin de la rencontre -, Immunité aux effets mentaux et à la terreur, RD.Particularitésdu Monstre de Légende. Equipement : Aucun Tactique : n'utilise aucun objet pour s'aider, il combat au corps à corps en cherchant la saisie de PJs suivie de lancer, ou coup fabuleux s'il est entouré Att +16 et +16 sur 2 adversaires adjacents ou encore tente une éventration sur un adversaire avant la saisie. (...)
Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +12) 22 JS Ref +4 Vig +14 Vol +4 Attaque +17+12 Poing dommages D4+8 non létal provoque une AO Compétences : Détection 6, Escalade 9, Perception auditive 3, Saut 7 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal.Particularités: Vision nocturne x2, Réception de rocher. Difformités Impies, Puissante carrure, immunité au froid non magique, Sensibilité à la chaleur - -10 aux JS et dégâts doublés -. (...)
lancer de PJs -, Réception d'armes - Interception de projectile -, Frappe météore - x2 Bns For -, Coup renversant - cible projetée au sol -.Particularités: Vision nocturne x2, Réception de rocher.Particularitésde servant de l'Ombre (CF. page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 8, RD Froid/20, Chance de l'Ombre x2, Présence malveillante - Frayeur 4x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 4x/Jr -,Particularitésde l'adorateur de l'Ombre, lien avec l'énergie négative, sensibilité au Vade Retro, Longévité accrue, Sensibilité à la lumière accrue, aura maléfique, cannibalisme. Attaque +20+15+10 Massue dommages 2D8+13 Critique 20x2 Combinée avec attaque en puissance qui peut baisser l'attaque de 12 pour ajouter jusqu'à 24 de dommages. Attaque +20+15+10 Rocher dommages 2D6+18 Critique 20x2 Equipement : Massue, tenue haillon et besace. (...)
Init +1 Bab +9/Lutte +25 CA (Dex +1 Taille -1 Naturelle +16) 26 JS Ref +4 Vig +10 Vol +3 Attaque +12 Griffes D6+9 et Attaque +17 Morsure D8+4 dommages Compétences : Détection 9, Escalade 10, Perception auditive 6, Saut 8 Langue : Patois Orque (P) Dons : Arme de prédilection massue, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Coup fabuleux, Attaque en rotation, Lancer brutal, Attaque réflexesParticularités: Vision nocturne x2, Réception de rocher. Difformités Impies, Puissante carrure, immunité au froid non magique, Sensibilité à la chaleur - -10 aux JS et dégâts doublés -, Faim dégénérative, Faim régénératrice Attaque +17 Arme lancée Dommages 2D6+9 Critique 20 x2 Equipement : Arme ou tronc et guenilles Tactique : Généralement le Faengral charge en lançant son ancienne arme qui n'a pour lui plus aucun intérêt, puis passe au corps à corps en tentant de réduire ses adversaires en charpie. (...)
Capacités de l'Ancien : NdLdS 10 Façonnage de la Pierre, Pierres commères, Transmutation de la boue en pierre, Transmutation de la pierre en boue ; à volonté DD29 Capacités du Seigneur de pierre : NdLdS 23 JS 15+NdS, Sang de la terre - 1x/Jr D8+9 pv -, Convocation - 4x/Jr Elémentaire de taille G -, Façonnage de la pierre 1x/Jr, Fusion dans la Pierre 1x/Jr, Pierres Commères 1x/Jr, Tremblement de terre 1x/JrParticularités: Réception de rochers, vision dans le noir 18m, vision nocturne x2 Attaque +28+23+18+13 Hache à 2 mains de taille G Dommages 2D8+14 Critique 20 x3 Utilisé en combinaison avec Attaque en puissance... Equipement : Hache à 2 mains, besace, vêtements de pierre et de métal Tactique : Généralement une combinaison d'attaque en puissance et coup fabuleux, les pouvoirs servant essentiellement à ralentir un flot d'adversaires important. (...)De notoriété publique il est sur qu'un bon groupe d'Orque est un groupe qui patrouille avec un Ogre, un Troll ou un Géant. En apéritif ou en plat de résistance, il ravit toujours les petits et les grands. Voici donc pour le plaisir des yeux cette aide de jeu qui rendra vos parties plus musclées. Les Ogres, l'avantage de ce monstre est que vous pouvez le faire rencontrer à bas niveau - profil du MM3.5 page 207 avec le FP variant de 3 à 7 - ou encore dans le MMIV page 109 à 113 - bien sur vous ...