Bataille rangée
Contient : description (12)(...) La plupart des points gagnés dépendent des degrés de réussite (appelés ici DR), mais dans tous les cas l'action fait gagner minimum 1 point de victoire en cas de réussite du jet. Voici les actions proposées : Se planquer :Description: Le personnage évite autant que possible les combat et se cache quand il le peut. Jet : -. Réussite/Echec : -. Dommages : 1D10-3. Soutien magique :Description: Le personnage doit utiliser un sort utile au combat (offensif ou défensif). C'est au MJ de déterminer le jet à faire et le nombre de pts de victoire gagnés, mais on compte que la plupart des sorts font gagner la dizaine de sa difficulté +1 (1 pt pour une difficulté de 9 ou moins, 2 pts pour une difficulté de 19 ou moins, etc). (...)
Jet : invocation (le personnage peut tenter une focalisation) Réussite/Echec : +1 à +8 pts de victoire. Dommages : 1D10. Aider les blessés :Description: Le personnage soigne les blessés graves de son mieux. Jet : Soins +10%. Réussite/Echec : +1/+0 pts de victoire. Dommages : 1D10. Soutien aux machines de guerre :Description: Cet action ne peut être faite que si l'armée contient effectivement des machines de guerre. (...)
Le personnage doit posséder le talent Maître artilleur. Jet : CT+20%. Réussite/Echec : +[DR]/+0 pts de victoire. Dommages : 1D10+1. Soutien à distance :Description: Le personnage soutient les troupes de loin avec une arme de lancer, de trait ou une arme à poudre. Jet : CT+10%. Réussite/Echec : +[DR]/+0 pts de victoire. Dommages : 1D10+1. Commander une unité :Description: Le personnage prend sous son aile un groupe de soldats et les mène vers un objectif stratégique. (...)
Jet : Commandement +10%. Réussite/Echec : +[DR+1]/+0 pts de victoire. Dommages : 1D10+2. Combat au milieu des troupes :Description: Le personnage combat avec les troupes de son armée, mais sans s'exposer particulièrement. Jet : CC +10%. Réussite/Echec : +[DR+1]/+1 pts de victoire. Dommages : 1D10+4. Lancer un défi :Description: Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJs soient d'accord, car un duel est souvent long. (...)
Jet : spécial. Réussite/Echec : +2 ou +3/-2 pts de victoire. Dommages : 1D10+4. Attaque héroïque groupée :Description: Avant tout, il faut que le MJ et les autre PJs soient d'accord, car un combat est souvent long. (...)
Si un joueur décide de fuir pendant le combat, il doit utiliser une action complète et réussir un jet d'Agilité, mais même en cas de succès il fait perdre 1 points de victoire à son camp. Jet : -. Réussite/Echec : +4/-1 pts de victoire Dommages : -. Combat en premières lignes :Description: Le personnage combat avec acharnement en prenant un maximum de risques. Jet : CC+10%. Réussite/Echec : +[DR+3]/+2 pts de victoire Dommages : (2D10)+3 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Acte héroïque :Description: Le personnage fait une action symboliquement très importante pour son camp ; par exemple voler l'étendard adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général de son camp, aider une unité amie à vaincre, . (...)
Jet : au choix du joueur Force, Agilité ou Intelligence +10% Réussite/Echec : +[1D6+DR]/+2 pts de victoire Dommages : (2D10)+4 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Action de grandes créatures :Description: Les créatures importantes d'une armée font toujours cette action (dragons, géants, démons majeurs, ...). (...)Ces règles sont faites pour gérer une grande bataille sans devoir connaître les unités exactes de chaque camp. Évaluation des forces en présence : La première chose à faire lors d'une bataille rangée, c'est de déterminer si l'un des camp est avantagé par rapport à l'autre. C'est au MJ de l'évaluer selon l'effectif, l'armement et l'entraînement de chaque armée (mais pas sa position stratégique, elle intervient ailleurs). Il y a 4 cas possible : Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées ...