Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : attaques (25)(...) Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques: Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Les complications : - Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend lesattaquesde combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité auxattaquesreçues. Si votre personnage n'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. Si votre personnage est attaqué à multiples reprises dans le même tour, cependant, il devient plus difficile pour lui d'éviter d'être blessé. (...)
Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à terre est l'action d'un personnage pour le tour mais inflige une pénalité de -2 auxattaquesà distance. Toutefois, toute attaque au Corps à Corps (soit à une distance d'un ou deux mètres) obtient un bonus+2 pour frapper un personnage au sol. (...)
- Dissimulation et Couverture: Si votre personnage est partiellement caché derrière un objet, il est plus difficile de le toucher par desattaquesà distance. La pénalité va de -1, en se réfugiant derrière une chaise de bureau, à -3, en sortant d'un terrier de renard. (...)
Les armures : Les armures sont considérées comme une catégorie spéciale de couverture. Elles infligent une pénalité au groupement de dés d'attaqueségale à leur indice. Ce denier dépend du type de dégâts et se présente sous la forme indice général indice armes à feu. (...)
A longue portée, cette pénalité est de -4. Les manoeuvres de combat : Dans un combat au corps à corps la plupart desattaquesse résolvent par un jet de Force + Bagarre - Défense de la cible. Ceci inclus lesattaquessimples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. Mais il y a également quelques manoeuvres spéciales que peuvent accomplir même les personnages non entraînés. (...)
Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu'il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. De plus, la Défense de la cible ne s'applique plus auxattaquesd'un tiers sur la cible. Une fois qu'un adversaire est immobilisé, il reste ainsi de tour en tour jusqu'à ce qu'il se libère. (...)
Cela cause des dommages mais la rumeur voudrait que cela soit insuffisant pour induire un quelconque effet spécial sur une cible vampirique... Santé et dégâts : - Types de Dégâts: Il y a trois types de dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le précédent : les contondants, les létaux et les aggravés. Les dégâts contondants résultent généralement desattaquesd'armes émoussées ou étourdissantes. Les dégâts létaux résultent généralement des coups tranchants, des tirs d'armes à feu et d'autresattaquesplus sérieuses. Les dégâts aggravés résultent généralement d'attaquessurnaturelles particulièrement viles. - Noter les Dégâts : Quand un personnage subit des dégâts, le joueur coche le nombre de points de santé perdus, en commençant par le carré sous le rond le plus à gauche de son trait de Santé et continue ainsi de gauche à droite. (...)
Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte de Moralité. - Dégâts Additionnels: Un mortel inconscient peut encore subir des dégâts d'attaquessupplémentaires. Sans d'autres carrés de Santé temporaire à cocher, vous représentez ces dégâts en aggravant les blessures existantes. (...)
Tout ses Attributs sociaux tombent à zéro, tandis que sa Force et sa Vigueur augmentent encore de 2 points. Sa Taille augmente également de 1 et il reçoit un bonus de +1 pour sesattaquesavec ses griffes et ses dents. 5ème étape : A ce point le personnage perd toutes facultés de raisonner, hormis en ce qui concerne sa faim, qui d'ailleurs ne le quitte plus. (...)
A ce groupement est retranché le score de Défense de la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l'Astuce du personnage). En cas d'esquive ce score est multiplié par deux. La Défense ne peut se soustraire auxattaquespar armes à feu ou par surprise et est réduite d'1 par attaque après la 1ère dans un même tour. (...)
) la présence de l'objet de la peur Ne peut s'approcher à moins de sa [Vitesse] mètres de l'objet de sa peur ou impossibilité d'accomplir toute action autre que défensive. -5 à toutes lesattaquesdu personnage envers l'objet de sa peur. Hystérie : Idem Phobie + Malus -3 si l'objet de la peur touche le personnage et -5 si il le sens sans pouvoir le voir. (...)
** Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c'est le plus haut score entre la Dextérité et l'Astuce qui détermine la Défense du perso. *** Coups Combinés : 2attaquesde Bagarre/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. (...)
2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Attaque Concentrée : Les pénalités d'armure auxattaquesde Bagarre du personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec cesattaques. ** Peau de Fer : Armure 1 contre les dégâts contondants *** Attaque Défensive : -2 à l'attaque de Bagarre mais +2 à la Défense **** Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de -1 cumulatif. Toutes lesattaquesdoivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour. ***** Attaque Létale : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s'applique pas ce tour. (...)
S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. 112) 1 à 4 Dextérité 3 Armes blanches 3 Un malus de -2 est appliqué auxattaquesde la main faible sauf si le personnage possède l'Atout Ambidextre. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l'Esquive dues auxattaquesmultiples ne s'appliquent qu'après un nbre d'attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L'Atout d'Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour. (...)
** Dévier et Piquer : -2 à l'Attaque d'Armes Blanches et +2 à la Défense. *** Attaque Concentrée : 2attaquesd'Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. (...)
Défourailleur (Gunslinger) : (WoDR p. 112) 3 Dextérité 3 Armes à Feu 3 Permet d'utiliser deux pistolets pour accomplir deuxattaquesdans le même tour. La seconde se fait à -1 et la pénalité de -2 à la main faible s'applique si le personnage n'est pas ambidextre. (...)
P erte de la Défense -Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. -Cible à terre : -2 pourattaquesà distance, +2 en combat rapproché -Cible Spécifique : Torse -1, membre -2, tête -3, mai 4, oeil -5. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...