Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : défense (41)(...) Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides)Défense: 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Compétences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin 2, Furtivité 1, Sagesse de la rue 2, Armes Blanches 2. Volonté : 4 Modificateur d'Initiative : 5SDéfense: 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. (...)
Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, de Volonté pour n'importe quel jet, et vous obtiendrez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. Alternativement, vous pouvez dépenser un point temporaire pour augmenter votre trait deDéfensede deux contre une unique attaque. La Volonté est importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voir la section « Vertus et Vices »). (...)
Les effets de des d'Atouts sont résumés dans la section « Atouts » de l'Annexe 3. - Les Modificateurs deDéfenseet d'Initiative sont des traits utilisés en combat et sont expliqués dans la section suivante. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de Taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Vigueur + Taille), de Volonté (Résolution + Calme), deDéfense(plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Calme), de Vitesse (Force + Dextérité + 5), et de Moralité (7). (...)
Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : - Corps à corps sans arme : Force+ Bagarre, moinsDéfenseet armure de la cible, le cas échéant - Corps à corps armé : Force + Armes Blanches, moinsDéfenseet armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Sport, moinsDéfenseet armure de la cible, le cas échéant - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. (...)
Les joueurs ne font pas qu'un jet d'initiative par combat. Les complications : - Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait deDéfensede votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. (...)
Si votre personnage n'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sadéfensepour le reste du tour. Si votre personnage est attaqué à multiples reprises dans le même tour, cependant, il devient plus difficile pour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque attaque le visant après la première réduisez laDéfensedu personnage de 1, jusqu'à un minimum de zéro. Si votre personnage esquive, laDéfensedoublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. - Eviter les Dégâts en Combat à Distance : A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, laDéfensene s'applique pas. Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. (...)
Les manoeuvres de combat : Dans un combat au corps à corps la plupart des attaques se résolvent par un jet de Force + Bagarre -Défensede la cible. Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. (...)
Mais la victime peut répliquer, et il est donc dangereux d'agripper un personnage avec une Force supérieure. Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour accomplir la prise. LaDéfenseest soustraite du groupement de dés d'attaque du joueur, comme d'habitude. Si le joueur obtient au moins un succès, son personnage a une prise sur la cible. (...)
Dans tous les cas, il fait un jet de Force + Bagarre, mais la Force de l'adversaire est soustraite de son groupement, au lieu de saDéfense. Même un succès brise la prise ou permet d'accomplir une manoeuvre, comme détaillé cidessous. (...)
Si, au prochain tour, l'attaquant tient encore sa prise, il peut tenter de déborder son adversaire en faisant un jet de Force + Bagarre . La Force de la cible est soustraite à ce groupement de dé d'attaque au lieu de saDéfense. Si le jet résulte en un échec, l'attaquant tiendra toujours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dans le tour. (...)
Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu'il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. De plus, laDéfensede la cible ne s'applique plus aux attaques d'un tiers sur la cible. Une fois qu'un adversaire est immobilisé, il reste ainsi de tour en tour jusqu'à ce qu'il se libère. (...)
Ils n'ont pas de Compétences ni d'Atouts, mais à part ça possède les mêmes autres traits que les humains, soit une Moralité, un Vice, une Vertu, une Taille (la même que leur vivant), une Initiative (Finesse + Résistance), uneDéfense(plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir), une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volonté (Pouvoir + Résistance). (...)
Avec la dépense d'1 point temporaire de Volonté un personnage obtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou saDéfensepour un jet. Un seul point de Volonté peut être utilisé par tour. II. Règles de Combat : a. Initiative : Au début d'un combat, chaque joueur lance un dé 10 et ajoute ce chiffre à son modificateur d'initiative (égal à la Dextérité + Calme). (...)
Le personnage qui attaque possède un groupement de dés égal à un Attribut (Force pour le combat rapproché ou Dextérité pour le combat à distance) + une Compétence de combat (Bagarre, Armes blanches ou Armes à feu) + un modificateur apporté par l'arme. A ce groupement est retranché le score deDéfensede la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l'Astuce du personnage). En cas d'esquive ce score est multiplié par deux. LaDéfensene peut se soustraire aux attaques par armes à feu ou par surprise et est réduite d'1 par attaque après la 1ère dans un même tour. (...)
113) 1 Dextérité 3 Doit être pris séparément pour les armes à blanches et les armes à feu. Permet de dégainer l'arme et l'utiliser dans la même tour, sans pénalités à laDéfense. Dos Puissant : (WoDR p. 113) 1 Force 2 +1 aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose. (...)
114) 1 Force 2 Armes Blanches 1 Lors d'une esquive en combat rapproché, permet d'ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à saDéfense, au lieu de doubler laDéfense. Esquive en Bagarre : (WoDR p. 110) 1 Force 2 Bagarre 1 Lors d'une esquive en combat rapproché, permet d'ajouter la compétence Bagarre du personnage à saDéfense, au lieu de doubler laDéfense. Immunité Naturelle : (WoDR p. 113) 1 Vigueur 2 +2 aux jets de Vigueur pour résister aux maux et maladies. Nouveau Départ : (WoDR p. (...)
** Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, c'est le plus haut score entre la Dextérité et l'Astuce qui détermine laDéfensedu perso. *** Coups Combinés : 2 attaques de Bagarre/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et laDéfensene peut être utilisée dans le même tour. **** Pilon : Si l'attaque fait autant ou plus de dégâts que sa Taille, jet de Vigueur de l'Adversaire. (...)
Si succès perte de la prochaine action sinon adversaire inconscient pour 1 tour/dégât. Le personnage ne peut utiliser Pilon et saDéfensedans le même tour. ***** Coup Brutal : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais laDéfensedu personnage ne s'applique pas ce tour. S.d.C.. : Kung-Fu. (WoDR p. 111) 1 à 5 Force 2 Vigueur 2 Dex. (...)
** Peau de Fer : Armure 1 contre les dégâts contondants *** Attaque Défensive : -2 à l'attaque de Bagarre mais +2 à laDéfense**** Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de -1 cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la même cible et laDéfensene peut être utilisée le même tour. ***** Attaque Létale : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais laDéfensedu personnage ne s'applique pas ce tour. S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. 112) 1 à 4 Dextérité 3 Armes blanches 3 Un malus de -2 est appliqué aux attaques de la main faible sauf si le personnage possède l'Atout Ambidextre. (...)
L'Atout d'Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour. ** Dévier et Piquer : -2 à l'Attaque d'Armes Blanches et +2 à laDéfense. *** Attaque Concentrée : 2 attaques d'Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et laDéfensene peut être utilisée dans le même tour. **** Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le même tour. (...)
La seconde cible ne doit pas être à plus de [Vitesse] m du personnage. La seconde reçoit un malus de -1 et laDéfensene peut être utilisée dans le même tour. Désarmer : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Sur une attaque d'Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. (...)
La seconde se fait à -1 et la pénalité de -2 à la main faible s'applique si le personnage n'est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd saDéfense. Géant : (WoDR p. 112) 4 Seulement à la création de personnage. Le personnage mesure plus de 2,10 m et pèse au moins 110 kg. (...)
Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de laDéfense-Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. (...)
-Tirer couvert : Pénalité de la couv réduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture partielle) -Toucher sans blesser : Dextérité + Bagarre ou Dextérité + Armes blanches, laDéfensede la cible s'applique mais pas forcément son armure -Volonté : +3 à l'attaque ou +2 à la Vigueur, Résolu Calme ouDéfensep Guérison naturelle au repos : Nature des dégâts Guérison d'un Mortel Contondants Létaux 1 dégât /2 jours Aggravés. Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L'Eveil. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...