Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : passe (33)(...) Ce seuil est estimé et fixé par le MJ en fonction des situations. En cas d'échec, l'Initié ne parvient pas à effectuer sa manoeuvre. Une tentative parpasseest autorisée pour les actions de 1 ou 2 de SR, les actions de 3 ou 4 de SR prenant 2 passes. Peur de la lumière : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 5 Durée : 1 heure Manifestation : Un fin rayon lumineux bleu sort d el'index de l'Initié et va toucher la tête de la Shankreature. (...)
Il est donc parfaitement possible d'enflammer des objets portés par un adversaire, tels ses vêtements mais il est également possible de faire brûler ses cheveux. L'adversaire est alors exposé à un feu d'intensité 3 (Cf. Livret 1 de DkE, p.83) à chaquepassejusqu'à ce qu'il parvienne à étouffer les flammes (eau, couverture ou sable + 1passecomplète consacrée à l'extinction + jet d'agilité SR 1). Contrairement à l'effet du pouvoir enflammer le métal, l'effet est ici durable. (...)
La flamme provoque d'inportants dégâts : 5 points de dégâts qui sont ajoutés aux dommages normaux d'une arme ou, si c'est une armure qui a été enflammée, parpasse(il va de soi que la protection de l'armure n'entre pas en ligne d compte. La flamme dégage une lumière d'intensité 1. (...)
Température fonctionne aussi sur les liquides mais pas sur le sang et autres matières composées de luiquide d'origine organique (non fossile). Quiconque est exposé à cette température subit 6 points de dégâts parpasse(l'armure protège, à moins que cela ne soit l'armure qui ait été porté à 200°c.) Extinction : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Niveau d'intensité du feu / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Les flammes semblent attirées puis aborbées par les mains de l'Initié. (...)
Effet : Extinction permùet d'aborber rapidement les flammes et donc d'éteindre un incendie de taille moyenne. Le pouvoir ne peut affecter qu'un volume de 10 m³ de flammes à chaquepassed'utilisation du pouvoir Le pouvoir peut être déclenché plusieurs fois de suite et se cumule (si un Initié lance deux fois le pouvoir, dès la secondepasse, il peut absorber 20 m³ parpasseet ainsi de suite). Lorsque ce pouvoir est activé, l'Initié est complètement immunisé contre les dommages liés à la chaleur et au feu. Mur de flammes : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Avec son index, l'Initié trace une ligne imaginaire sur le sol. (...)
L'Initié peut lui donner la forme souhaitée. Le mure est complètement opaque et peut donc servir à couvrir une fuite, à dissimuler ce qui sepassede l'autre côté, etc. Quiconque traverse le mur de flammes est exposé à des dommages de niveau 10. (...)
Bravoure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Au moment du déclenchement ud pouvoir et dirant 1passe, le corps du bénéficiare dégage une lumière ambrée. Effet : Le bénéficiaire dispose de 3 dés supplémentaires à tous ses jets de trempe + surmonter. (...)
A moins de se retrouver dans le noir total, le bénéficiaire ne souffre d'aucun malus lié à l'obscurité. Rayon lumineux : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : La paume de la main de l'Initié projette un large et puissant rayon blafard Effet : La première valeur d'opposition est utilisée si la cible vise les yeux d'un adversaire. Si le pouvoir fonctionne, la cible est aveuglée. Le pouvoir ne dure qu'unepasseMAIS l'aveuglement dure lui 10 passes. Pendant ce temps, la victime perd la moitié de ses dés pour tous les jets qui impliquent la vision (jet d'attaque, jet de perception, etc. (...)
Invisibilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 4 Durée : 10 passes Manifestation : Les deux mains d el'Initié sont dirigées vers la cible, qui, en moins d'unepasse, devient progressivement et totalement transparente. Effet : En dé&tournant les rayons lumineux d'un objet ou d'un être vivant, l'Initié qui utilise ce pouvoir est capable de rendre invisible sa cible. (...)
Illusion : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une des mains de l'Initié envoie un rayon multicolore qui crée en moins d'unepasseune illusion parfaite. Effet : Ce pouvoir permet à l'Initié d'agir sur la lumière et de créer l'équivalent d'un hjologramme. (...)
Dans un rayon de 10 mètres autours de la cible, l'Obscurité devient totale pour la durée du pouvoir (et empêche toute vision nocturne naturelle ou liée à un pouvoir de même qu'elle annihilie toute source lumineuse). Beltégeuse : Germer : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1passeManifestation : La graine doit être plantée en terre. L'Initié se concentre sur sa cible, et d epetites étincelles se mettent à scintiller au-dessus de la graine enterrée. (...)
Sa croissance pourra être accélérée si ce pouvoir est utilisé en conjonction avec le pouvoir ‘Croissance'. Croissance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 1passeManifestation : L'Initié se concentre sur le végétal. Au moment où le pouvoir est déclenché, le végétal déclenche une brève lueur verte. (...)
Il est principalement utilisé pour se débarasser radicalement des végétaux contaminés par l'archessence shankr ou, plus simplement, contre les mauvaises herbes. Fécondité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié dirige sa main grande ouverte sur le bénéficiaire qui se met à irradier d'une lumière verte pendant quelques secondes. (...)
Duplication : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : 24 heures Manifestation : L'Initié envoie un rayon vert par son index, qui frappe l'objet visé, lequel se met à irradier une lueur verte, avant de se dupliquer en un ou plusieurs exemplaires. L'effet se produit après environ unepasse. Effet : Ce pouvoir très particulier n'affecte que les objets inertes de petite taille d'une masse maximale de 1 kilo. (...)
Stabilité : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : Permanent Manifestation : Les deux mains de l'Initié doivent toucher la structure visée qui se met, après unepasse, à dégager une brève lueur blanche. Effet : Ce pouvoir permet de renforcer une structure, un bâtiment et même un abri de fortune voire un navire. (...)
Immuabilité : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié joint ses deux poings fermés en se concentrant sur la cible qui se met à produire des étincelles blanches pendant la premièrepassed'activation du pouvoir. Effet : Immuabilité ne peut affecter que des objets inanimés d'au maximum 10 tonnes. (...)
Lyre : Contrôle physiologique : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : L'Initié croise ses bras sur ses épaules avant de se concentrer sur le bénéficiaire qui s'endort au bout de quelques secondes (unepasse) Effet : Ce pouvoir que l'Initié peut parfaitement utiliser sur lui-même, lui permet de faire baisser le rythme cardiaque de la cible ainsi que sa température et la plupart de ses fonctions biologiques. (...)
Le membre tranché peut être immédiatement utilisé mais restera très faible pendant quelques temps (période à déterminer par le MJ en fonction de l'état du membre tranché, de l'état de santé général de la victime, de l'environnement, etc.) Soigner une maladie : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié pose la main sur le front de la victime qui ressent une douce chaleur se propager dans son corps. (...)
Il aura totalement récupéré ses forces en 3 jours. Régénération : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 4 Durée : 1passeManifestation : L'Initié touche le moignon de la victime du bout des doigts. Une brève lumière couleur ambre se produit au moment du contact entre les doigts de l'Initié et le membre mutilé Effet : Comme ‘Ressouder', ce Pouvoir ne peut être tenté qu'une seule fois pour chaque blessure. (...)
Le pouvoir peut également faire disparaître une vilaine cicatrice. Soigner une blessure : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié attrape son poignet et tend sa main ouverte en direction du blessé, dont la blessure se met à luire d'une douce lumière dorée. (...)
Ce pouvoir ne permet pas de ressouder un membre et encore moins de le régénérer. Antidote : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié tend ses deux mains, les paumes vers le sol, vers la victime qui se retrouve nimbée d'une lumière ambrée. (...)
Markab : Purification cardiaque : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Niveau Coeur Sombre / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié tend son poing fermé vers la Shankreature et projette des ondes lumineuses blanches concentriques Effet : Ce pouvoir a la capacité d'affaiblir une Shankreature en visant son foyer d'énergie Shankr : le Coeur Sombre. (...)
Cocon Runka : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 4 heures Manifestation : l'Initié pose ses deux mains sur le sol et se concentre. Après quelques secondes (1passe), un cocon spérique de 5 mètre se forme, centré sur l'Initié Effet : Ce pouvoir permet de créer un champ de force Runka du même type que celui qui entoure les Stallites. (...)
Sinon, elle traverse. Décontamination : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié tend ses deux mains en direction du lieu visé et projette une pluie d'étincelles argentées qui se dispersent sur la surface de la zone contaminée. (...)
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur les êtres vivants et ne disperse pas la radioactivité. Consumer la Darkessence Portée : 100 mètres : Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : L'Initié pointe les mains vers la cible. 5 rayons de lumière blanche, semblables à des lasers, sont projetés vers la cible. (...)
En revanche, sa perception visuelle n'est pas altérée (y compris par l'obscurité, le brouillard, la fumée, etc.) Il se déplace à une vitesse de 30 mètres parpassemais peut aussi instantanément se déplacer vers un endroit qu'il peut parfaitement visualiser (jet de Sens de SR 2). (...)
Si les deux échouent, les images vues sont aléatoires et sans importance. Ce test doit être fait à chaquepasse. Concentration : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Hargne / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Le bénéficiaire ferme les yeux et des étincelles lumineuses dorées dansent autours de sa tête. (...)
Il dispose de 3 dés supplémentaires pour tous ses jets de résistance pendant toute la durée du pouvoir (y compris les jets permettant de diminuer les dégâts subis). Energie vitale : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : Résistance / VD 3 Durée : 1passeManifestation : Le corps du bénéficiaire émet un flash de lumière blanche au moment où le pouvoir est activé. (...)
Le pouvoir octroie un point d'énergie + 1 point d'énergie pour chaque succès au-dessus du SR du pouvoir (3=1, 4=2, 5=3, etc.) Endurance : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 1passeManifestation : l'Initié se concentre sur le bénéficiaire dont la peau prend une teinte laiteuse et lumineuse avant de revenir à sa couleur normale. (...)