Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : structure (7)(...) Stabilité : Portée : Toucher Valeur d'opposition : na / VD 4 Durée : Permanent Manifestation : Les deux mains de l'Initié doivent toucher lastructurevisée qui se met, après une passe, à dégager une brève lueur blanche. Effet : Ce pouvoir permet de renforcer unestructure, un bâtiment et même un abri de fortune voire un navire. La masse totale visée ne peut excéder 30 tonnes. Une seule tentative est possible pour unestructuredonnée. L'effet est permanent. Lastructurerésistera dès lors mieux à toutes les dégradation, qu'elles soient dues aux intempéries, au vieillissement, aux élément (tempête, tremblement de terre, etc.) ou à l'action humaine (coups, explosifs, etc.) Les SR de lastructuresont augmentés de 4 points à titre définitif. Si le pouvoir échoue, lastructurene pourra plus jamais être renforcée. Organisation : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : trempe / VD 3 Durée : 2 heures Manifestation : Les deux poignets de la cible sont entourés chacun d'un bracelet de lumière de couleur blanche. (...)
(exemple, l'ectoplasme essaie de sortir d'une tente SR1, de descendre dans le sol SR2 puis de pénétrer dans un bunker en béton SR3 avant de s'introduire dans le centre de commandement qui est unestructurerenforcée SR 4 et l'Initié fait 3 à son jet de trempe. Il se déplace donc jusqu'au poste de commandement). (...)