Règles de combat - Variante
Le but de ces petites modifications au système de combat est d'avoir des combats plus rapide et plus légères en termes techniques afin de ne pas trop ralentir le flot des parties. Les compétences défensives de combat sont maintenant passives. Chaque joueur possède une seule esquive et une ou deux parade (selon les armes) qui sont des actions défensives qui assignent des niveaux de difficulté aux attaquants choisis. Un joueur peut cumuler sa parade et son esquive contre une même attaque mais il ...Contient : défense (11)(...) Un joueur peut cumuler sa parade et son esquive contre une même attaque mais il ne peut alors pas faire de jet d'attaque, il ne fait que se défendre. Si le joueur n'assigne aucune action dedéfenseà une attaque, celle-ci sera toutefois modifiée par le niveau dedéfensede base du joueur (celui-ci ne se cumule pas et est est ignoré si une action dedéfenseest assignée).Défensede base : 11 (+) Malus armure - Dérobée. Difficulté Esquive : (-) (Esquive + 6 + Malus armure).DéfenseParade : (-) (Epée ou bouclier +6).DéfenseSeconde Parade : (-) (Epée ou bouclier +6). Exemples: Philippin a 11 en Dérobée, 13 en Mêlée, -2 en esquive, 0 à l'Epée, -1 en Bouclier et porte une armure de de cuir épais (-1).Défensede base : 11 +1 (cuir épais) -11 (Dérobée) = +1.DéfenseEsquive : - (-2 Esquive + 6) = -4.DéfenseParade : - (6 + 0 en Epée ) = -6.DéfenseSeconde Parade : -(6 + -1 en Bouclier ) = -5. Deux combattants débutants, à 14 en Mêlée, +3 en épée, en cuir souple (0) :DéfenseParade : -(6+3)=-9. Chances de toucher contre l'adversaire parant: 14 en Mêlée à -6 (+3 en épée -9 de parade) = 28%.