Du neuf pour Oniros
Contient : ambiance (2)(...) Non que les Voyageurs soient altonirophobes ou magocides comme le bon paysan, mais les joueurs qui les incarnent sont souvent frustrés d'avoir à attendre que le (ou les) haut-rêvants de la bande fassent leur voyage dans les TMR, alors qu'une scène d'action tendue occupe tout le monde. Une ou deux minutes précieuses qui peuvent casser l'ambiance... Et qui réduisent, faute de temps, le voyage en demi-rêve à une sèche série de coups de dés, car le Gardien n'a pas le loisir de décrire au magicien les êtres et les terres de son imagination. (...)
Naturellement, cela ne doit être appliqué que de temps à autre, quand les circonstances le rendent nécessaire : soit il y a urgence - l'ambianceest sur le feu, soit le lancer de sort est une routine et il serait fastidieux de se taper tout un voyage pour un résultat acquis dramatiquement nul (par exemple, le maître narcocien (+10) qui fait métier de médecin et enchante une potion chaque jour. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...