Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : amoureux (2)(...) Ils peuvent 'travailler' les Capricieux individuellement en s'intéressant aux discours du Docteur (qui en sait long sur les Drôles), en négociant un don avec le père Cidrolin (qui a des visions, généralement sans intérêt), en conseillant lesamoureux(qui sont gentils) ou en impressionnant les Vassaux au jeu de galets (utilisez Lancer / meilleure arme de jet facultativement, difficulté libre, les meilleurs joueurs obtiennent des qualités 6 ou 7). (...)
En cas d'échec total ou particulier, le GR peut donner de fausses informations : les Drôles se pétrifient s'ils sortent complètement de l'ombre, leur point faible est dans l'orteil central du pied gauche, ils adorent le lait et les friandises, craignent les pucelles dont ils tombent éperdumentamoureuxla nuit, etc... Sur Méléas le Vert-de-Gris (INTELLECT / Légendes à 0) : Réussite normale - Maître des Mille Monts, magiocrate habile réputé avoir enterré son coeur sous la plus lourde montagne, expert dans l'art de la métamorphose et maître incontesté de la Terre, Méléas a marqué l'Histoire du bas Second Age. (...)