Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : guide (2), guidé(...) Ils sont en effet très pauvres (beaucoup de haillons, un grand pain, cinq souliers et 26 deniers pour quatre - plus 3 sols que Tarbouin cache dans sa barbe) et supplient les Voyageurs de les laisser en vie. Ils peuvent servir deguide, de porteur, de chien, d'ombre de leur main... Ils peuvent donner aux Voyageurs leur trésor ! Oui, une malle tombée d'une mule en fuite, isolée d'un convoi qui leur a échappé deux semaines plus tôt. (...)
La Gueulante peut en particulier les mettre en garde contre les Espares, Morabocci et son assistant Marjus. Elle peut aussi les faire rencontrer mère Marmite, quiguidedes Gens des Radeaux. 4. Les Capricieux n'existent plus en tant que tels, mais il reste une bande disparate de véritables Capricieux privés de leur seul foyer, le pont. (...)
Il s'agit bien sûr du Drôle, qui a erré dans les environs de Guessambre en grignotant sa rage et des cailloux pour toute subsistance. Constatant que le pont n'était plus là, il s'est lancé à sa suite, vers l'est,guidépar son flair de la pierre. Mais en chemin, il rencontre des ennuis (voir Drôle de chasse). Pour éviter une désastreuse chasse au pont bicomtale, les Voyageurs peuvent songer à une intervention brutale, qui peut être efficace mais leur met tout le monde à dos - les Guessambriens veulent bien se révolter, mais pas qu'on fasse du mal au Donjon et plus particulièrement à leur bon maître (qui est surtout mal conseillé). (...)