Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : vague (2)(...) Le Drôle a bien une tanière sub-aquatique, difficile à repérer (VUE / Natation à -5) et à atteindre, qui n'est guère qu'un creux noyé sous la rive gauche, avec unevaguepaillasse d'algues et une colline de deniers de tous les siècles. Ce qui frappe, en revanche, ce sont les immenses traces imprimées dans le fond (VUE / Natation à -1, en fonction de la lumière), des cratères vasouilleux qui deviennent des sillons parallèles, huit ou plus, peut-être seize, qui se poursuivent vers l'aval· Comme si les piliers avaient été arrachés puis traînés ! (...)
L'homme se retourne. Il a de longs sourcils crochus, une peau pâle et craquelée, le regard gris sombre où se lit unevaguesurprise. Il joue avec un collier d'émeraudes enroulé autour de sa main gauche. Il s'exprime d'une voix sonore, empruntée : 'Ah. (...)