Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : fer (15)(...) Dans une cave en briques ensevelie dans le coeur de la ville, quatre personnes non humaines formaient un cercle Ils étaient rassemblés autour d'une cuvette de pierre, incrustée de nacre, posée sur un support deferforgé. De la cuvette rayonnait la seule lumière de la pièce. Eau cristalline dans la cuvette, flamme bleue au fil de l'eau. (...)
Il lui reste encore du chemin à faire avant d'apprendre à imposer son autorité hors des champs de bataille : il doit trouver l'équilibre entre raison et instinct, comme le demande le Loup d'Hiver. Kalila Bleeding-Edge : Auspice: Ithaeur - Lune montante. Tribu : Farsil Luhal - Maîtres deFer. « Ambassadeur auprès des esprits » de sa meute, Kalila Bleeding-Edge sévit dans le paysage urbain de Denver, Colorado, USA. (...)
Après la mort de Père Loup, cinq groupes de loups-garous ont dépisté ces Esprits-Loups et les ont convaincus de devenir leurs totems, fondant les tribus. Elles persistent à ce jour. Farsil Luhal : Maitres deFer. Description : Il y a des loups-garous de toutes les tribus dans les villes, mais les Maîtres deFerarguent que les autres ne sont jamais vraiment en symbiose avec les villes. Certes, ils sont dans le même endroit géographique, mais jamais ils ne sentiront vibrer la ville elle-même. (...)
Cette connexion est spirituelle, mentale, physique, sexuelle et viscérale, tout à la fois. C'est leur territoire. Les Maîtres deFersuivent l'allure rapide à laquelle l'humanité change, notant à quel point cela se succède. Comme les humains changent le visage du monde et des Esprits Sauvages, les Maîtres deFerutilisent les meilleures créations de l'ingéniosité humaine afin d'améliorer et d'honorer leurs territoires. Totem : Sagrim-Ur - le Loup Rouge. (...)
Il dépistait pour Père Loup l'impact que ces créatures avaient inconsciemment eu sur le Royaume d'Ombre. Les premiers Maîtres deFeront gagné son patronage en discutant leur cause et en résolvant ses énigmes, prouvant leur mérite. (...)
Tandis que les Dons de Vision permettent au loup-garou de porter un regard différent sur le monde, les Dons de Connaissance ouvrent la possibilité d'exhumer, de récupérer un fait ou un ensemble d'informations dans la toile du monde et d'en tirer partie pour une utilisation concrète. Les Farsil Luhal, les Maîtres deFer, de par leur désir d'en apprendre autant que possible sur la marche du monde, sont particulièrement attirés par ces Dons, mais n'importe quel loup-garou peut en tirer parti. (...)
Une fois maîtrisés, les effets du Don sont permanents : le personnage ajoute automatiquement six dés pour tout jet de Saut. Action : aucune (spécial). Déchirer leFer(***) : Les loups-garous puisent leurs forces d'une source qui est bien plus ancienne que tous les ouvrages des hommes. « Déchirer leFer» insuffle un pouvoir destructeur tel que ni lefer, ni l'acier, ni le béton ne résiste à sa puissance. Un personnage doté de ce Don peut déchirer l'acier comme du carton et labourer la pierre de ses griffes comme de la glaise. (...)
Voleur de Peau (****). Forme Primale (*****). Modification : C'est avec ces dons que les Farsil Luhal, les Maîtres deFer, ont gagné leur nom, et que Mère Lune exprime sa nature changeante par son Ithaeur, le Croissant de Lune - le Maître des esprits. (...)
C'est un savoir interdépendant et souvent hautement spécialisé. La technologie est la spécialité des Maîtres duFer, qui possèdent une affinité avec ces Dons. Pourtant, beaucoup d'autres loups-garous trouvent extrêmement utile le pouvoir de perturber les ordinateurs de haute technologie et d'autres outils, en particulier lorsqu'ils opèrent en milieu urbain ou parmi les humains. (...)
- ne mange pas de la chair d'homme ou de loup. - le troupeau ne doit pas savoir. Farsil Luhal : Les Maîtres duFer. Concepts : Innovateurs, progressistes, improvisateurs. Idéologie : Utiliser les meilleurs productions de l'ingéniosité humaine pour honorer leurs territoires. (...)
Demi*Tour (****). Brouillard de Guerre (*****). Force : Coup Ecrasant (*). Bond Puissant (**). Déchirer leFer(***). Bras Légendaire (****). Puissance Sauvage (*****). Garde : Garde contre les Prédateurs (*). (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...