Makrib - Guide du Maître
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Contient : culte (51)(...) Grâce à leurs pouvoirs, ils purent imposer rapidement leur loi ; ils fondèrent la Tétrachie d'Akafa, démantelèrent lecultedes Dieux Singes pour y substituer celui des Puissances Démoniaques. S'ils s'attribuèrent le titre de Maîtres des Songes, leurs détracteurs les affublaient du sobriquet de Rois Déments à cause de leur folie des grandeurs: ils désiraient toujours plus de terres, de richesses, de sacrifices ! (...)
Cent ans après la chute d'Akafa, le sort des Maitres des Songes est toujours sujet à spéculation, l'éphémère empire Orarukra a volé en éclat, Ysseï et Gawara noyautent le Vieux Pays, et une race inconnue jusqu'alors est apparue, descendue des Montagnes Mortes pour glaner des savoirs interdits... Religion : Les trois principaux cultes sont : * leCultedes Dieux Singes est basé sur l'interprétation du savoir laissé par les Dieux Singe sous la forme de maximes très concises ; * les adorateursCultedes Puissances Démoniaques révère des entités démoniaques afin de bénéficier de leurs pouvoirs ; * la Confluence est un syncrétisme qui tente de concilier les enseignements des deux cultes précédents. Ces cultes ne sont pas monolithiques : différents courants peuvent s'opposer au sein d'un mêmeculte. Magie : Dans ce monde, la magie n'est pas un simple substitut à la technologie, un alibi commode pour les élans créatifs d'un MJ ; c'est au contraire un art dangereux, où l'on peut perdre son âme. (...)
La pratique de la magie conduit à une transformation physique et mentale qui vous rapproche de l'état de démon. LeCultedes Puissances Démoniaques, fondé par les Maîtres des Songes, a longtemps détenu le monopole de cet art occulte. (...)
Saison des Regrets / Automne. Saison des Cauchemars / Hiver. Historique : N.B. : ce récit historique est l'oeuvre d'un adepte ducultedes Dieux Singes ; ne vous étonnez pas de sa partialité... Les hommes ont oublié d'où ils venaient : les amoureux du savoir ont cédé la place aux amants de la richesse, les marchands et les brigands ont remplacé les sages d'antan. (...)
Peu à peu, les ophidiens étendirent les droits des esclaves humains et en firent de précieux alliés grâce à une astucieuse propagande religieuse : ils favorisèrent notamment l'expansion ducultedu Bienheureux Martyr, qui professait l'obéissance aux maîtres parce que dans le royaume des morts, les rôles seraient inversés. (...)
Les Gawara surveillent aussi de près la région : ils se méfient terriblement des Garajambor et leur but serait d'utiliser le Vieux Pays comme base pour attaquer ces êtres qui leur rappellent trop les représentations des démons que l'on trouve dans les ruines des cités des Guerriers Pacifiques. Mais avant, il faudrait déjà rétablir partout leCultedu Dieu Singe et chasser les Démonistes... Et les Garajambor aimeraient justement eux aussi unifier la région pour leur compte ; ils dameraient ainsi le pion aux Gawara qu'ils craignent beaucoup. (...)
) : La Rachiqab avait réussi à prendre possession de Salrik pendant quelques mois, peu après la fin d'Akafa. Mais une cellule ducultedes Dieux Singes réussit à mobiliser la population pour chasser les envahisseurs. Dans la foulée, elle se débarrassa du clergé des Puissances Démoniaques, rendu responsable de la défaite. (...)
L'actuel Arpenteur des Songes, Qel Rassan III, est pétri d'ambition : intrigant habile et adepte sincère des Puissances Démoniaques, il a favorisé la faction des démonistes dans l'espoir qu'ils enseignent l'oniromancie à grande échelle et qu'ils sapent le soutien populaire aucultedes Dieux Singes. Grâce à cette arme magique, il compte bien recréer l'empire de son ancêtre Qel Rassan. (...)
) : Cette petite cité doit sa renommée à sa politique religieuse originale : afin de mettre fin aux querelles religieuses entre adeptes ducultedes Dieux Singes et ceux des Puissances Démoniaques, la population a créé un Conseil de l'Harmonie. (...)
Ils virent en effet dans ce projet l'opportunité d'augmenter l'influence de Samadina, en faisait d'elle un centre religieux, tout en pérennisant la paix au sein de la cité. De débats théologiques en débats théologiques, un nouveaucultea émergé : la Confluence. Une grande partie de la population a rejoint ceculte, et quelques villes voisines ont déjà fait appel aux services des Médiateurs, sorte d'arbitres religieux qui cherchent à aplanir les différents entre cultes. Mayyit, havre des vauriens : Recenser tous les surnoms moqueurs affublée à cette ville serait fastidieux : « la Cité des Bordels », « le Havre des Vauriens », « La Face du Vice » ne sont que des témoignages parmi d'autres du dédain dont elle fait l'objet. (...)
Au lieu de fabriquer une pièce de A à Z, les ouvriers de ces secteurs sont regroupés dans des ateliers parfois immenses, où ils ne s'occupent plus que d'une infime partie du processus ; la perte en qualité est compensée par le gain en rapidité. Religion : Si les Aldhim n'osent heurter de front le puissantCultedes Puissances Démoniaques local, de peur qu'il n'appelle à son secours le souverain de Rachiqab, elles pratiquent depuis longtemps une politique de tolérance afin de favoriser l'implantation de cultes rivaux. Une vieille tradition interdit aux membres des Aldhim de dépasser le rang d'initié dans unculte, histoire d'éviter qu'ils ne mettent la main basse sur les affaires religieuses. Cependant, le fait que les chefs des Alhim se soient initiés à la Confluence a sûrement contribué au développement rapide de ceculte, devenu aussi populaire que celui des Démonistes. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas dupes de la manoeuvre : ils n'attendent qu'un signal de Rachiqab pour solliciter son intervention... Les Dépendants : La plupart des habitants de Mayyit sont des Dépendants d'un Protecteur, c'est à dire une famille plus puissante, qui peut-elle même dépendre d'une famille encore plus puissante. (...)
Jelab ne cesse de se pencher sur de nouvelles recettes alchimiques qui lui permettraient de faire taire ces voix ou de ramener son apparence à la normale, mais il n'a rencontré aucun succès pour le moment. Musfa Al'Ukkub : Chef duCultedes Puissances Démoniaques local et fidèle à la mouvance Démoniste, Musfa ne ressemble plus guère à un homme, comme le prouvent sa peau grise et dure comme du cuir, sa tête énorme et démesurément allongée, ses dizaines d'yeux enfoncés dans son front qui louchent dans toutes les directions. Etant un des démonistes de plus haut rang après le chef ducultede Rachiqab, Musfa est craint par tous, amis comme ennemis. Les habitants de la ville parlent de lui à voix basse, de peur qu'il ne puisse les entendre grâce à sa magie. (...)
Les Aruspices passent une grande partie de leur vie à analyser ces maximes pour leur trouver de nouvelles significations ; les guerriers apprennent des maximes supplémentaires au fur et qu'ils évoluent dans la hiérarchie. Chez les Muqkradinn et les Ibaroud : Longtemps religion officielle des Muqkradinn, leCultedes Dieux Singes fut frappé d'interdit sous le règne des Rois Déments. Eclaté en divers cellules clandestines, leCulteperdit l'unité de son dogme. Lorsque la tétrarchie se démantela, certaines cellules purent se révéler au grand jour dans les villes mal tenues par les prêtres des Rois Déments, et parfois conquérir le pouvoir. La fragmentation duCultefut aggravée par les découvertes des membres qui eurent séjourné chez les Gawara. Ces derniers leur montrèrent les tablettes d'argile qui auraient été créées par les Dieux Singes, et parfois, leurs préceptes contredisaient ceux appris par les humains ; de nouvelles sectes fleurirent, prétendant retourner aux sources de la sagesse des Dieux Singes. (...)
Les adorateurs se réunissent tous les soirs chez l'un d'entre eux pour lire des maximes attribuées aux Dieux Singes, les commentaires et interprétations d'éminents membres duculte, et en discutent longuement. Les débats peuvent parfois s'échauffer et il n'est pas rare de voir deux orateurs en venir aux mains. (...)
Il n'existe aucune hiérarchie religieuse chez les Djelarbi ; les anciens apprennent les principes aux plus jeunes, qui les transmettront à leurs enfants.Cultedes Puissances Démoniaques : Introduit par les Rois Déments, ceculteprétend que des entités très anciennes résideraient dans les profondeurs de la terre, des êtres qui auraient vu l'aube du monde et accumulé les secrets au cours des éons, des êtres plongés depuis longtemps dans un profond sommeil : les démons. Leurs rêves parasitent ceux des habitants de la surface et se nourrissent de la peur et des sentiments inavouables ; ce que les humains appellent cauchemars ne sont que des manifestations des songes des démons. (...)
Quant aux Continuateurs, ils se situent entre les deux extrêmes : pour eux, seuls certains individus exceptionnels sont à même de saisir les subtilités de cet art et y avoir recours sans danger ; de ce fait, toute pratique de l'oniromancie par des individus moins « sophistiqués » doit être sévèrement réprimée. Le fonctionnement d'uncultedémoniste repose sur une chaîne de dépendance : chaque religieux d'un rang inférieur dépend d'un supérieur, auquel il doit sa conversion et son avancement. (...)
Il est vraisemblable que ce système ait influencé l'organisation de la société civile de la Tétrarchie et soit sûrement à l'origine de la coutume de la Dépendance chez les Muqkradinn. La Confluence : Religion officielle de la ville de Samadina, lecultede la Confluence est un curieux syncrétisme entre lecultedes Dieux Singes et celui des Puissances Démoniaques. Il prétend que les démons auraient enfanté le monde ; ils auraient ensuite confié aux Dieux Singes la surveillance du monde, avant de sombrer dans un profond sommeil, épuisés par leur oeuvre. (...)
Mais les humains demeurent encore responsables de l'ordre du monde et doivent retrouver leur unité. Leculteprêche la tolérance et la compréhension de l'autre, mais réprouve tout aussi bien l'anarchisme sanglant duCultedes Dieux Singes que la tyrannie meurtrière duCultedes Puissances Démoniaques. Pour les membres de la Confluence, l'oniromancie est le don accordé par les démons aux hommes afin qu'ils puissent s'acquitter de leur tâche. Son enseignement est donc encouragé. (...)
Aruspice : * Bonus aux compétences de base, choisir trois parmi : Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance (Monde) +10%, Connaissance (Plantes) +10%, Influence +10%, Persévérance +10%, Bagarre +10%. * Compétence avancée : Compétence (Cultedes Dieux Singes) +10%, Connaissance (Lire dans les entrailles). Les cultes :Cultedes dieux singes (Muqkradinn, Ibaroud) : Initié : Pré-requis : aucun. Compétences duculte: Connaissance Théologie (Dieux-Singes), Eloquence, Persévérance, Discrétion, Perception, Sens de la rue, Déguisement, Danse, Acrobaties, Déguisement, Enseignement, Style de combat La Danse guerrière des DieuxSinges : bagarre, fronde, deux armes (uniquement de taille Petite). Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence duculte. Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur : élection par les fidèles de la communauté.Cultedes Puissances Démoniaques : Magie : Grimoire des Puissances Démoniaques : Vampiriser (Caractéristique), Paralysie, Résistance aux dégâts, Augmentation des dégâts, Vol, Ralentissement, Hâte. Initié : Pré-requis : aucun. Compétences duculte: Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques), Chant, Grimoire (Puissances Démoniaques), Manipulation, Contrainte Spirituelle. Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence deculte. Adepte : Pré-requis : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques) à 50%, doit être recommandé par un adepte et avoir converti au moins dix personnes. (...)
Le candidat sera soumis à une série de questions et d'épreuves pour tester sa foi. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +10 auprès des membres ducultede rang inférieur. Habilité à diriger un autel. Lugubre : Pré-requis : Connaissance Théologie à 80% et deux autres compétences deculteà 70. Il doit avoir été recommandé par un Lugubre, après avoir effectué diverses tâches pour lui et avoir élevé au rang d'adepte au moins dix initiés. (...)
Il doit ensuite affronter d'autres candidats au cours d'une série de duels théologiques. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Habilité à diriger un temple mineur. Oniromancien : Les oniromanciens sont des êtres à part, capables de manipuler l'énergie des songes démoniaques. Pré-requis : dépend de la mouvance duculte: * Continuateur : POU 17, INT 17, rang d'initié au moins. Le candidat devra survivre à la « Petite Mort » : il sera enfermé dans une cellule pour un jour et une nuit sans dormir, assailli de cauchemars instillés par des Oniromanciens. * Sceptiques : POU 15, Connaissance Théologie à 95%, deux autres compétences deculteà 90%, rang de Lugubre. La promotion est décidée par un conseil réunissant les Oniromanciens à la mort d'un des leurs. (...)
Si le conseil hésite entre plusieurs candidats, des duels théologiques seront mis en place pour dégager un vainqueur. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur. La Confluence : Initié : Pré-requis : aucun. Compétences duculte: Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence duculte. Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autres membres duculte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres ducultede rang inférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autres membres duculte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. Habilité à diriger un temple majeur : élection par les fidèles de la communauté. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...