Makrib - Guide du Maître
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Contient : créé (5), pré (10)(...) Ils purent alors prendre leur revanche : les troupes étrangères furent annihilées et ils étendirent leur domination jusqu'aux Sombres Cimes. Jusqu'à maintenant, ils n'ont jamaiscrééun état unifié : au contraire, ils restent divisés en une multitude de petits groupes constamment en guerre : les Meutes. (...)
Elles s'étaient comme ratatinées depuis le départ des Rois Déments, mais depuis quelques temps, elles poussent avec plus de vigueur que jamais, se propageant sur des terres où elles étaient inconnues jadis. Akafa acrééquelques colonies le long de la côte est de Darawarda. Hélas, elles n'ont jamais prospérées. Les efforts de défrichage n'ont pu empêcher les Fleurs du Mal de repousser constamment et de répandre leurs effluves empoisonnées ; de plus, les habitants étaient régulièrement décimés par les maladies transmises par les piqures d'insectes locaux. (...)
Déjà victime des raids des nomades d'Ayushan, Soukat doit en plus se défendre des attaques Ibaroud... L'Ordre des Agronomes a étécréépour essayer de remédier au désastre agricole : il suggère de laisser certains champs en jachère un an sur trois et de regrouper des parcelles en champs plus vastes. (...)
) : Cette petite cité doit sa renommée à sa politique religieuse originale : afin de mettre fin aux querelles religieuses entre adeptes du culte des Dieux Singes et ceux des Puissances Démoniaques, la population acrééun Conseil de l'Harmonie. Ce conseil de douze membres rassemble un nombre égal de délégués des deux cultes et constitue la plus haute autorité de la ville. (...)
Religions et croyances : Cultes des Dieux Singes : Les Dieux singes sont vénérés par les Gawara et les peuples humains sous des formes différentes. Chez les Gawara : Les mythes Gawara ne se préoccupent pas de savoir qui acrééle monde ou les premiers êtres. Ils se contentent d'évoquer le temps où les Gawara vivaient comme des prédateurs sans foi ni loi, toujours en quête de nouvelles proies à tuer. (...)
* Compétence avancée : Compétence (Culte des Dieux Singes) +10%, Connaissance (Lire dans les entrailles). Les cultes : Culte des dieux singes (Muqkradinn, Ibaroud) : Initié :Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Dieux-Singes), Eloquence, Persévérance, Discrétion, Perception, Sens de la rue, Déguisement, Danse, Acrobaties, Déguisement, Enseignement, Style de combat La Danse guerrière des DieuxSinges : bagarre, fronde, deux armes (uniquement de taille Petite). Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence du culte. Adepte :Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. (...)
Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. Prêtre :Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. (...)
Culte des Puissances Démoniaques : Magie : Grimoire des Puissances Démoniaques : Vampiriser (Caractéristique), Paralysie, Résistance aux dégâts, Augmentation des dégâts, Vol, Ralentissement, Hâte. Initié :Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques), Chant, Grimoire (Puissances Démoniaques), Manipulation, Contrainte Spirituelle. Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence de culte. Adepte :Pré-requis : Connaissance Théologie (Puissances Démoniaques) à 50%, doit être recommandé par un adepte et avoir converti au moins dix personnes. (...)
Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +10 auprès des membres du culte de rang inférieur. Habilité à diriger un autel. Lugubre :Pré-requis : Connaissance Théologie à 80% et deux autres compétences de culte à 70. Il doit avoir été recommandé par un Lugubre, après avoir effectué diverses tâches pour lui et avoir élevé au rang d'adepte au moins dix initiés. (...)
Oniromancien : Les oniromanciens sont des êtres à part, capables de manipuler l'énergie des songes démoniaques.Pré-requis : dépend de la mouvance du culte : * Continuateur : POU 17, INT 17, rang d'initié au moins. (...)
Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur. La Confluence : Initié :Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence du culte. Adepte :Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. (...)
Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. Prêtre :Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte de rang inférieur. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...