Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : autres (33)(...) Si tu portes ton regard vers l'intérieur des terres, tu verras que les maisons des Succubes s'agglutinent autour la Colline de l'Air Frais, dont le sommet est occupé par le Quartier des Ostentations, lieu de résidence des notables de la ville. Au pied de la colline, deuxautresquartiers jouxtent les Succubes ; d'un côté les sales et odorants Remugles, ramassis de baraques délabrées et d'industries polluantes ; de l'autre, le Quartier des Libations, réputé pour sa vie nocturne agitée et ses scandaleuses orgies. (...)
Par exemple, si le tavernier t'a à la bonne, il peut glisser ton nom à ses connaissances, sinon tu peux toujours déposer ta petite annonce ou consulter celles desautressur le « Mur des Petites et Grandes Choses » que possède tout taverne qui se respecte ; tu peux même embaucher une petite gamine des rues pour qu'elle se promène entre les tables pour écouter les conversations : on ne sait jamais. (...)
Une autre solution est de proposer tes services aux artisans et commerçants de ton Aldhim : après tout, le commerce est une guerre permanente, et ceux qui se peuvent se payer des protecteurs particuliers ne se font pas prier ! Dans tous les cas, attends-toi à subir les pires crasses de la part desautresbandes de mercenaires du coin : après tout, avoir de la concurrence supplémentaire n'arrange pas leurs affaires... Quelques petites questions : C'est quoi comme type d'ambiance ? (...)
Pourtant, ce passé est encore bien vivant, et il ne cesse de nous influencer, de nous plier à sa volonté maligne... Aux premiers temps du monde, les hommes n'étaient que des créatures sauvages, des bêtes sans intelligence : rien ne les démarquait desautresprédateurs des jungles d'Ezudal. Pourtant, les Dieux Singes virent en eux des cousins éloignés, qu'il fallait conduire à la civilisation. (...)
Toutes les années, au début de la saison des amours (au printemps), un combat entre les Prédateurs est organisé en vue de désigner le chef de la Meute. Les batailles avec lesautresMeutes ont lieu quasiment chaque jour en milieu d'après-midi, une fois accomplis les travaux d'artisanat, de chasse ou de cueillette. (...)
Certains justifient l'existence de ces viles créatures en prétextant qu'ils participent à leur façon à l'harmonie du monde : méfie-toi d'eux ! Que penses-tu desautrespeuples ? Orarukra et Djelarbi : « ce sont des guerriers valeureux et des ennemis qui valent la peine d'être combattus. (...)
» Muqkradinn : « Eux qui avaient les meilleures armées du monde sont désormais réduits à demander à d'autresde se battre pour eux !» Ibarouds : « Ils savent mieux se servir de leur hache pour couper le bois que pour tuer un ennemi. (...)
Mais à force d'être immergé dans l'avenir, il perd contact avec son passé et celui de son espèce, au point de passer pour un étranger vis à vis desautresYsseï. Sa taille immense, entre 2m30 et 2m50, le met aussi à part desautres. Habillement : Les Ysseï ne portent généralement pas d'habits lorsqu'ils sont congénères. Lorsqu'ils ont affaire à des membres d'autrespeuples, ils utiliseront les habits locaux. Les Fougueux apprécient les bijoux et les parfums, les premiers pour leur beauté, les deuxièmes pour leurs propriétés aphrodisiaques : en effet, certaines flagrances ont tendance à les exciter terriblement et de tels parfums sont très appréciés dans les jeux amoureux... Paroles d'un Fougueux Ysseï : Qui es-tu ? (...)
Premier Peuple : maître des étoiles et du vide. Qu'est ce qui nous rend fort ? Audace : aller là ou lesautresne vont pas. Volonté : garder un but en tête quand lesautresl'ont oublié. Désir: posséder, prendre et découvrir. Où vivons-nous ? Partout : là où nous mènent Audace, Volonté et Désir. (...)
Visions des Oublieux : renforcer les visions des Oublieux de son Temple pour accroître son prestige. Que penses-tu desautrespeuples ? Orarukra : « faciles à berner et loyaux : de bons clients. » Djelarbi : « hommes robustes : feraient de bons esclaves. (...)
Lorsque les Rois Déments disparurent, les Murqkradinn se désunirent et leur faiblesse profita aux barbares : pour la première fois, la race ainée dut plier sous le joug d'autrespeuples... Mode de vie : Famille, Dépendance, association de quartier, guilde, faction... Le nombre d'organisations qui régissent la vie d'un Muqkradinn déroute les étrangers. (...)
La réussite d'un Muqkradinn se mesure donc avant tout à l'importance de son réseau, qu'il soit amical, familial ou professionnel. Les individus sans attache sont plutôt mal vus, car aucune obligation ne les lie auxautres: ils mettent ainsi en danger la cohésion sociale. Habillement : L'habit traditionnel est une longue tunique en lin ou en laine, complétée par un pantalon et des pantalons en cuir. (...)
Notre culture et notre technique : nos sages se souviennent de l'enseignement des temps anciens et nos artisans peuvent réaliser des prouesses inimaginables pour lesautresraces ! La terre entière vient à genoux pour obtenir de nous les plus beaux habits, les armes les plus solides ou les demeures les plus confortables Où vivons-nous ? (...)
Intègre-toi à la vie de ton quartier, que ce soit en aidant aux travaux d'entretien de la voirie, en participant aux réunions locales ou en patrouillant les environs avec d'autresvoisins lorsque la milice ne fait pas son travail. De servir ton Aldhim ! Les Puissants t'accorderont bien des faveurs si tu sais les servir ; ils te protègeront comme toi tu protèges ta famille. (...)
Les Honorées Aldhim nous dirigent, car elles veillent sur nous comme si nous faisions partie de leur famille. En quoi croyons-nous ? Certains ne vénèrent que les Dieux-Singes, d'autresuniquement les Démons ; nous, adeptes de la Confluence, prions pour les deux. En effet, nous pensons qu'ils ont eu, chacun à leur tour, la charge du monde. (...)
Aujourd'hui, cette responsabilité est notre et nous devrons bientôt choisir le peuple qui sera capable de nous succéder. Que penses-tu desautrespeuples ? Djelarbi : « de misérables sauvages. » Yssei : « ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils sont faciles à débaucher. (...)
Ainsi les plus jeunes et les plus vieux se livrent aux tâches les plus sédentaires : cueillette, tissage, artisanat... Alors que lesautress'occupent de la chasse, de l'élevage et de la guerre. Si les relations entre clans se résument bien souvent à des successions de raids et d'expéditions punitives, des coalitions éphémères peuvent se créer autour d'un chef de clan particulièrement charismatique. (...)
Voici les trois principes que doit respecter une Ame Endurcie : « Garde coûte que coûte le tranchant de ta lame. » « Les tiens sont tout, lesautresne sont rien. » « Ne cherche pas à attraper le Vent, mais à le suivre. » Qui nous dirige ? Nous n'avons pas de chef : tout le monde peut émettre son avis. (...)
Bien qu'elles soient aujourd'hui perdues, notre clan en a conservé les enseignements. Que penses-tu desautrespeuples ? Muqkradinn : « Que le Vent du Désert leur arrache les os ! Ce ne sont que des dégénérés qui se croient encore le centre du monde. (...)
Un chef qui romprait une alliance sans motif valable jetterait l'opprobre sur sa famille, mais il peut toutefois convoquer un plaid réunissant lesautreschefs de la fratrie afin d'énoncer, le cas échéant, ses griefs. En dehors des cités minières, la majorité des Ibaroud vit dans des hameaux dispersés dans la forêt de Jaradakhbal. (...)
Aide les tiens à survivre, fais de tes enfants des adultes libres, capables de vivre par eux-mêmes. Mais n'oublie pas de nouer des alliances avec d'autresfamilles pour échanger des biens ou des enfants à marier et pour aider à la défense des tiens. (...)
Ces derniers n'ont pas cherché à explorer l'intérieur des terres. Le Vieux Pays : Les antiques cités des Muqkradinn se serrent les unes contre lesautresdans cette terre épuisée par des siècles d'exploitation agricole. Ici, la nature semble implorer grâce : les forêts ont depuis longtemps disparu, le sol a été laminé par l'érosion et le gibier se fait très rare. (...)
Cette couverture végétale rend difficile la progression dans le désert ; de plus, elle fournit un abri parfait aux scorpions etautresserpents... La Forêt de Jaradakhbal : Accolée aux Montagnes Mortes, cette immense forêt de conifères est habitée par quelques communautés Ibaroud. (...)
Gros plan sur le Vieux Pays : Géographie : Les antiques cités des Muqkradinn se serrent les unes contre lesautresdans cette terre épuisée par des siècles d'exploitation agricole. Ici, la nature semble implorer grâce : les forêts ont depuis longtemps disparu, le sol a été laminé par l'érosion et le gibier se fait très rare. (...)
Les trois fleuves qui parcourent le Vieux Pays sont surnommés les Trois Capricieux, car leurs crues sont imprévisibles et brutales. Le fleuve le plus septentrional se nomme le Sagirnahr, et les deuxautressont respectivement appelés Qibnahr et Tajnahr. Géopolitique : Les Seigneurs Vautours sont maîtres des terres entre le désert Ayushan et le Qibnahr. (...)
Cependant, certains se plaignent des méthodes brutales du Dévoreur, qui contrastent avec la tolérance de ses prédécesseurs : ainsi, les manifestations publiques sont sévèrement contrôlées, de nombreux paysans ont été enrôlés de force dans l'armée... Cette militarisation du pays inquiète lesautresseigneuries : Muktab a retiré son soutien à son ancien allié et encourage tant Alidam que Makina à reprendre la guerre. (...)
Loin de voir son utilité réduite au rôle de bijou, le lapis-lazuli sert aussi comme colorant lorsqu'il est broyé. Moins densément peuplé que lesautresseigneuries, Alidam possède cependant une forte armée essentiellement composée de mercenaires généreusement payés. (...)
Toutefois, quelques points de discorde les séparent, notamment en ce qui concerne la nature des Dieux Singes. Les traditionnalistes les vénèrent comme des Dieux aux buts impénétrables, d'autrescomme des démons qui auraient choisi de rester à la surface, d'autresencore ne voient en eux que des ancêtres de l'homme, etc. Toutefois, tous s'accordent à considérer l'oniromancie comme une pratique dangereuse, qui n'est pas destinée aux humains. (...)
Par exemple, voici l'un des premiers principes enseignés aux enfants : « Tu ne te connaîtras que lorsque tu auras côtoyé la mort ». Les uns comprendront que l'on ne devient homme qu'après avoir livré son premier combat, lesautresque l'on n'atteint la sagesse qu'à la fin de sa vie. On retrouve ici la tendance au fractionnement des Cultes des Dieux Singes des Muqkradinn ou des Ibaroud, mais exacerbés par l'extrême division politique des Djelarbi. (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...