Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : culte (26)(...) Grâce à leurs pouvoirs, ils purent imposer rapidement leur loi ; ils fondèrent la Tétrachie d'Akafa, démantelèrent lecultedes Dieux Singes pour y substituer celui des Puissances Démoniaques. S'ils s'attribuèrent le titre de Maîtres des Songes, leurs détracteurs les affublaient du sobriquet de Rois Déments à cause de leur folie des grandeurs: ils désiraient toujours plus de terres, de richesses, de sacrifices ! (...)
Cent ans après la chute d'Akafa, le sort des Maitres des Songes est toujours sujet à spéculation, l'éphémère empire Orarukra a volé en éclat, Ysseï et Gawara noyautent le Vieux Pays, et une race inconnue jusqu'alors est apparue, descendue des Montagnes Mortes pour glaner des savoirs interdits... Religion Les trois principaux cultes sont : * leCultedes Dieux Singes est basé sur l'interprétation du savoir laissé par les Dieux Singe sous la forme de maximes très concises ; * les adorateursCultedes Puissances Démoniaques révère des entités démoniaques afin de bénéficier de leurs pouvoirs ; * la Confluence est un syncrétisme qui tente de concilier les enseignements des deux cultes précédents. Ces cultes ne sont pas monolithiques : différents courants peuvent s'opposer au sein d'un mêmeculte. Magie : Dans ce monde, la magie n'est pas un simple substitut à la technologie, un alibi commode pour les élans créatifs d'un MJ ; c'est au contraire un art dangereux, où l'on peut perdre son âme. (...)
La pratique de la magie conduit à une transformation physique et mentale qui vous rapproche de l'état de démon. LeCultedes Puissances Démoniaques, fondé par les Maîtres des Songes, a longtemps détenu le monopole de cet art occulte. (...)
Saison des Regrets / Automne. Saison des Cauchemars / Hiver. Historique : N.B. : ce récit historique est l'oeuvre d'un adepte ducultedes Dieux Singes ; ne vous étonnez pas de sa partialité... Les hommes ont oublié d'où ils venaient : les amoureux du savoir ont cédé la place aux amants de la richesse, les marchands et les brigands ont remplacé les sages d'antan. (...)
Peu à peu, les ophidiens étendirent les droits des esclaves humains et en firent de précieux alliés grâce à une astucieuse propagande religieuse : ils favorisèrent notamment l'expansion ducultedu Bienheureux Martyr, qui professait l'obéissance aux maîtres parce que dans le royaume des morts, les rôles seraient inversés. (...)
Les Gawara surveillent aussi de près la région : ils se méfient terriblement des Garajambor et leur but serait d'utiliser le Vieux Pays comme base pour attaquer ces êtres qui leur rappellent trop les représentations des démons que l'on trouve dans les ruines des cités des Guerriers Pacifiques. Mais avant, il faudrait déjà rétablir partout leCultedu Dieu Singe et chasser les Démonistes... Et les Garajambor aimeraient justement eux aussi unifier la région pour leur compte ; ils dameraient ainsi le pion aux Gawara qu'ils craignent beaucoup. (...)
) : La Rachiqab avait réussi à prendre possession de Salrik pendant quelques mois, peu après la fin d'Akafa. Mais une cellule ducultedes Dieux Singes réussit à mobiliser la population pour chasser les envahisseurs. Dans la foulée, elle se débarrassa du clergé des Puissances Démoniaques, rendu responsable de la défaite. (...)
L'actuel Arpenteur des Songes, Qel Rassan III, est pétri d'ambition : intrigant habile et adepte sincère des Puissances Démoniaques, il a favorisé la faction des démonistes dans l'espoir qu'ils enseignent l'oniromancie à grande échelle et qu'ils sapent le soutien populaire aucultedes Dieux Singes. Grâce à cette arme magique, il compte bien recréer l'empire de son ancêtre Qel Rassan. (...)
) : Cette petite cité doit sa renommée à sa politique religieuse originale : afin de mettre fin aux querelles religieuses entre adeptes ducultedes Dieux Singes et ceux des Puissances Démoniaques, la population a créé un Conseil de l'Harmonie. (...)
Ils virent en effet dans ce projet l'opportunité d'augmenter l'influence de Samadina, en faisait d'elle un centre religieux, tout en pérennisant la paix au sein de la cité. De débats théologiques en débats théologiques, un nouveaucultea émergé : la Confluence. Une grande partie de la population a rejoint ceculte, et quelques villes voisines ont déjà fait appel aux services des Médiateurs, sorte d'arbitres religieux qui cherchent à aplanir les différents entre cultes. Religions et croyances : Cultes des Dieux Singes : Les Dieux singes sont vénérés par les Gawara et les peuples humains sous des formes différentes. (...)
Les Aruspices passent une grande partie de leur vie à analyser ces maximes pour leur trouver de nouvelles significations ; les guerriers apprennent des maximes supplémentaires au fur et qu'ils évoluent dans la hiérarchie. Chez les Muqkradinn et les Ibaroud : Longtemps religion officielle des Muqkradinn, leCultedes Dieux Singes fut frappé d'interdit sous le règne des Rois Déments. Eclaté en divers cellules clandestines, leCulteperdit l'unité de son dogme. Lorsque la tétrarchie se démantela, certaines cellules purent se révéler au grand jour dans les villes mal tenues par les prêtres des Rois Déments, et parfois conquérir le pouvoir. La fragmentation duCultefut aggravée par les découvertes réalisées par les membres qui eurent séjourné chez les Gawara. (...)
Les adorateurs se réunissent tous les soirs chez l'un d'entre eux pour lire des maximes attribuées aux Dieux Singes, les commentaires et interprétations d'éminents membres duculte, et en discutent longuement. Les débats peuvent parfois s'échauffer et il n'est pas rare de voir deux orateurs en venir aux mains. (...)
Il n'existe aucune hiérarchie religieuse chez les Djelarbi ; les anciens apprennent les principes aux plus jeunes, qui les transmettront à leurs enfants.Cultedes Puissances Démoniaques : Introduit par les Rois Déments, ceculteprétend que des entités très anciennes résideraient dans les profondeurs de la terre, des êtres qui auraient vu l'aube du monde et accumulé les secrets au cours des éons, des êtres plongés depuis longtemps dans un profond sommeil : les démons. Leurs rêves parasitent ceux des habitants de la surface et se nourrissent de la peur et des sentiments inavouables ; ce que les humains appellent cauchemars ne sont que des manifestations des songes des démons. (...)
Quant aux Continuateurs, ils se situent entre les deux extrêmes : pour eux, seuls certains individus exceptionnels sont à même de saisir les subtilités de cet art et y avoir recours sans danger ; de ce fait, toute pratique de l'oniromancie par des individus moins « sophistiqués » doit être sévèrement réprimée. Le fonctionnement d'uncultedémoniste repose sur une chaîne de dépendance : chaque religieux d'un rang inférieur dépend d'un supérieur, auquel il doit sa conversion et son avancement. (...)
Il est vraisemblable que ce système ait influencé l'organisation de la société civile de la Tétrarchie et soit sûrement à l'origine de la coutume de la Dépendance chez les Muqkradinn. La Confluence : Religion officielle de la ville de Samadina, lecultede la Confluence est un curieux syncrétisme entre lecultedes Dieux Singes et celui des Puissances Démoniaques. Il prétend que les démons auraient enfanté le monde ; ils auraient ensuite confié aux Dieux Singes la surveillance du monde, avant de sombrer dans un profond sommeil, épuisés par leur oeuvre. (...)
Mais les humains demeurent encore responsables de l'ordre du monde et doivent retrouver leur unité. Leculteprêche la tolérance et la compréhension de l'autre, mais réprouve tout aussi bien l'anarchisme sanglant duCultedes Dieux Singes que la tyrannie meurtrière duCultedes Puissances Démoniaques. Pour les membres de la Confluence, l'oniromancie est le don accordé par les démons aux hommes afin qu'ils puissent s'acquitter de leur tâche. Son enseignement est donc encouragé. (...)
Aruspice : * Bonus aux compétences de base, choisir trois parmi : Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance (Monde) +10%, Connaissance (Plantes) +10%, Influence +10%, Persévérance +10%, Bagarre +10%. * Compétence avancée : Compétence (Cultedes Dieux Singes) +10%, Connaissance (Lire dans les entrailles). Djelarbi Gawara Ibaroud Muqkradinn Ysseï FOR 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) CON 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) DEX 3D6(18) 3D6+2(20) 3D6(18) 3D6(18) 3D6+2(20) TAI 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+4(16) INT 2D6+6(18) 2D6+4(16) 2D6+6(18) 2D6+6(18) 2D6+6(18) POU 3D6(18) 3D6 -2(16) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18) CHA 3D6(18) 3D6 -2(16) 3D6(18) 3D6(18) 3D6(18). (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...