Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : entités (2)(...) Cent ans après la chute d'Akafa, le sort des Maitres des Songes est toujours sujet à spéculation, l'éphémère empire Orarukra a volé en éclat, Ysseï et Gawara noyautent le Vieux Pays, et une race inconnue jusqu'alors est apparue, descendue des Montagnes Mortes pour glaner des savoirs interdits... Religion Les trois principaux cultes sont : * le Culte des Dieux Singes est basé sur l'interprétation du savoir laissé par les Dieux Singe sous la forme de maximes très concises ; * les adorateurs Culte des Puissances Démoniaques révère desentitésdémoniaques afin de bénéficier de leurs pouvoirs ; * la Confluence est un syncrétisme qui tente de concilier les enseignements des deux cultes précédents. (...)
Il n'existe aucune hiérarchie religieuse chez les Djelarbi ; les anciens apprennent les principes aux plus jeunes, qui les transmettront à leurs enfants. Culte des Puissances Démoniaques : Introduit par les Rois Déments, ce culte prétend que desentitéstrès anciennes résideraient dans les profondeurs de la terre, des êtres qui auraient vu l'aube du monde et accumulé les secrets au cours des éons, des êtres plongés depuis longtemps dans un profond sommeil : les démons. (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...