Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : havre (4)(...) Selon eux, leurs ancêtres disposaient de pouvoirs inimaginables et parcouraient les espaces entre les étoiles en quête de savoir. Mais ils finirent par se lasser de ces voyages et voulurent bâtir unhavreoù ils pourraient se reposer. Une fois leur création terminée, une étrange langueur s'empara d'eux ; sentant que leur fin était proche, ils s'installèrent dans la Demeure des Anciens (Caverne Interdite pour les humains) et laissèrent le monde sous la protection de leurs rejetons Ysseï, qui avaient pour seule instruction de les laisser en paix. (...)
Dans le Vieux Pays, qui a vu naître l'Invincible Tétrarchie d'Akafa. Nous sommes citoyens de la noble cité de Mayyit, leHavredes Esprits Libres, que les mauvaises langues osent appeler leHavredes Vauriens. Qu'est-ce qui différencie les hommes des femmes ? La femme assure la gloire de la famille en donnant des enfants à son mari et en faisant d'eux de bons Muqkradinn. (...)
De nombreux observateurs pensent que Salrik passera bientôt à l'offensive... Mayyit (6 000 hab.) : Port le plus septentrional du Vieux Pays, leHavredes Vauriens accueille la lie de Makrib : mercenaires en mal de sensations, pirates à l'affut d'un bon coup, voleurs en tout genre... Ici, la loi s'efface devant l'appât du gain ! (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...