Danse Macabre
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INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : jet (103)(...) De même certains événements pourront sembler trop gros au niveau de la coïncidence. Donc, certains joueurs ou maître en entendant ce terme pourraient dire : Bouh ! Faites votrejetd'esquiver les tomates. La raison de ce choix est simple, les PJ ne sont pas les seuls a vivre. Les PNJ ont des plans, ils se déplacent, ceci explique donc cela. (...)
LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE DEBUT DE SOIREE : > La Tenancière Zita les regarde brièvement. > Discussion entre Leroy, Renauldaut et Avon. > Unjetsur la tables des rumeurs. > Marco l'ivrogne ennui un PJ pour le faire parler. > Arrivée de Pétrarque. (...)
> [Portinello et ses 6 mercenaires : l'inquisition guette]. LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : > L'établissement est occupé par les routiers. > Unjetsur la tables des rumeurs. > Le capitaine Maertens, le lieutenant Astorre, les médecins Manzanès et Hivès discutent ensemble. (...)
DEUXIEME NUIT : DE 20 HEURES A 23 HEURES 30 : TAVERNE DU CRANE ECARLATE EN DEBUT DE SOIREE : > Leroy est Léonce anime les débats seuls. > Arrivée de Sidoine puis de Justin. > Unjetsur la table des rumeurs. TAVERNE DU SANGLIER NOIR : > Luc est là pour annoncer l'audience avec Geneviève. > Unjetsur la table des rumeurs. > Jean Vieil le vicaire répand la nouvelle sur les anglais. > Arrivée de Judicael et discussion avec le capitaine des routiers. (...)
> Arrivée de Médicis et discussion avec le capitaine. > Discours de départ du capitaine. > La taverne se vide. EVENEMENTS ALEATOIRES : 1jetsur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliers noirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. (...)
DE 00 HEURES A 00 HEURES 30 : AUDIENCE AVEC LA PRINCESSE : DE 01 HEURES A 04 HEURES 00 : EVENEMENTS ALEATOIRES : 1jetsur la table. > 1 : Justin le traître. > 2-3-4 : Attaque des 3 chevaliers noirs. > 5 : Thibault rencontre secrètement Eve. (...)
LE MESSAGER DE LA PRINCESSE : (facultatif, PJ qui ne se serait pas présenté et aurait été peu discret) Présentez vous a la princesse ou partez. EVENEMENTS ALEATOIRES : 1jetsur la table. > 1-2-3 : Justin le traître. > 4 a 8 : La forme en haut du beffroi. > 8-9-10 : Anton le lépreux. (...)
De ce côté de la berge seul le pont permet de traverser a sec (nager c'est possible mais faites faire des jets pas évident, le PJ ne se noiera pas mais on peut l'embêter un peu : perte des affaires..., non mais !) ;Jetde Perception + Survie a Fd : variable selon Auspex, lueur des yeux rouge car nous sommes de nuit (8 et descendez a 7 si ils ont ces 2 pouvoirs): tu trouves en observant les berges du Rhône, une petite embarcation en bois échouée pour la nuit probablement par un quelconque pêcheur. > Qu'ils nagent, traversent le pont ou utilisent l'embarcation :Jeten Perception + Vigilance a Fd : 8-5-6 : « alors que vous êtes a la moitié du pont avançant le plus silencieusement possible sur l'eau / ou mêler dans la foule et abasourdit par les chants des fidèles, vous apercevez une silhouette se découpant en noir sur le ciel, sa cape flottant au vent, du haut du dernier châtelet, il observe la procession... > Passer les châtelets : Lorsqu'ils passeront sur le pont, chaque entrée est gardée par des miliciens dont l'attention est un peu relâchée du fait de la procession. Mais faites faire tout de même unjet(uniquement pour le premier châtelet) a vos PJ si ils sont vêtu bizarrement ou attire l'attention, Apparence + étiquette a Fd5. (...)
Le mystère se poursuit par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché, non loin de l'estrade vous apercevez les portes de la ville, elles sont ouvertes et les miliciens observent avec attention le mystère (ils ne poseront pas de questions considérant qu'il s'agit de participants du mystère)... (les fidèles resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira) Scène II : Le soulèvement populaire. SOULEVEMENTS POPULAIRES :Jeten perception + Vigilance a Fd5 : Alors que vous franchissez les portes de la ville, éclairée par des torches, il vous semble qu'il se passe quelque chose d'étranges des cris de colère et de haine hurlés par des dizaines de personnes se font entendre un peu plus loin dans la rue...Vous approchez et apercevez une foule de centaines de va nu pieds armés de gourdins et de leur poings, ils sont en colère, un homme corpulent d'une 40aine d'années, aux yeux bleus les mène (Léonce le scribe), il semble leur tenir un discours enflammé (pas de pouvoir utilisé, juste ses talents d'orateur)...Vous approchez encore, depuis l'arrière de la foule, vous entendez l'homme discourir contre les privilèges de la noblesse et pour la liberté du peuple, lorsqu'il hurle liberté, la foule reprend son cri, il hurle tous au palais communal et la foule le suit. (...)
Ils restent a l'intérieur : Vous avancez au sein de la foule suivant son mouvement de colère...des cavaliers vous font a présent face....La foule s'élance en hurlant menée par l'homme. Les cavaliers s'élancent a leur tour (1jetde chance par Pj en lançant 1d10 et le plus mauvais a un cavalier sur lui : un cavalier lance baissée se rue sur toi)...La foule commence a se disperser non loin de vous, vous voyez le meneur avoir son bras gauche déchiré par la lance d'un cavalier, il hurle...le meneur s'enfuis alors que retentit l'ordre du capitaine de cesser. (...)
> Le mystère du corps : Vous approchez du corps alors que la foule s'éloigne, le cadavre est couvert de sang, ses vêtements sont déchirés (Si ils examinent le corps :Jeten Médecine + Intelligence a Fd6 : il est pâle comme si il avait été vidé de son sang (c'est la vraie cause de sa mort car Thibault l'a diablerisé, d'ailleurs si ils cherchent des traces de crocs, ils en trouveront au moins 2 au niveau du cou et d'un poignet), il est couvert de blessures faites par une lame. (...)
Il est mort bien avant de recevoir ses blessures, il s'agit donc d'un vampire)...Vous vous ruez vers la lourde porte en bois de la demeure, elle est close de l'intérieur par une barre...Vous faites le tour de la bâtisse et remarquez une porte arrière ouverte. Si ils cherchent des traces sur le sol :jeten Survie + Astuce a Fd7 : vous remarquez des traces de pas, des bottes, au nombre de 3, dont l'une serait d'après la taille celle d'une femme...rapidement elles rejoignent la route que vous avait suivie mais un peu plus haut vers la porte. (...)
Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate... Vous entrez dans ce qui semble être une cuisine ou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner la cuisine (Un petitjetde courage a Fd6, 1 succès pour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin...Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votre PJ qu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin une porte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. Le PJ fait unjetd'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2 succès...Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). (...)
...Description du ravnos : un homme, il y' en a beaucoup, chaque jour il y a de nouveau visage désolé (elle peux parler des institutions mortelles) », > La table des rumeurs (si ils écoutent les conversations ou si un PJ ne fait rien) : 1jetsur la table (cf table des rumeurs ). > Conversation d'intellectuels : Vous approchez du centre des débats saisissant a présent la teneur du débat, un des étudiants tonsuré et le porte faix, un homme d'une trentaine d'années (Avon, Renauldault) s'accorde sur le fait que la société a besoin de base stable, qu'on ne peut changer certaines choses, ainsi le malheur des uns est nécessaires, le seigneur l'a voulu pourquoi le changer, c'est dans l'ordre naturel et divin des choses. (...)
Cela aura lieu ici a 4 heures, la taverne sera fermée mais frappée trois coup bref et on vous ouvrira»...(Si on ment a Sidoine, il est en lecture d'aura, faites donc lejet) > Un zeste de folie : La porte s'ouvre soudain avec fracas, laissant apparaître un vieillard qui s'écrie avec dignité en s'avançant, « place manant je suis saint Pierre » un bouffon albinos aux cheveux gris et tenant un sceptre royal se terminant par une tête de rat entre a son tour, il est suivi d'un hiboux qui se met a voleter dans la pièce et d'une troupe d'artistes ambulant jonglant et faisant des acrobaties. (...)
Si il repère un vampire, il le fait suivre par un des hommes de sa table...Si les PJ cherchent quelque chose d'insolite a un moment donné, faites leur faire unJeten Perception + Empathie a FD8 : Vous remarquez parmi une table de 6 hommes portant des armes, un homme d'une 40aine d'années qui sort du lot, il est vêtu de noir et son regard dure est posé sur vous. Vous pouvez également autorisé unjetpour que le PJ remarque qu'il est suivi, jouer les règles de filature. Portinello, si il remarque un vampire ira prévenir l'archevêque de Cambrais ; Désormais l'Eglise saura qu'il y a des vampires en ville, la machine se met en marche mais elle prendra quelques nuits. (...)
Si un PJ fait lecture des auras sur elle, avec 2 succès il pourra alors lire sa haine (noire). Si vous avez un PJ avec un niveau d'Auspex a 5 (Ouah ! faites vous même lejetd'opposition par rapport a l'occultation du ravnos). Alors là il y a une solution évidente, Prisca remarque le manège du PJ et prétend ne pas vouloir rester un instant de plus dans la même pièce que les PJ, elle sort avant que le PJ est eu le temps d'agir. (...)
> Trafic d'esclaves (si ils dorment là, choisissez un PJ, et faites faire aux autres des jets pour qu'ils puissent entendre ce qui se passe et intervenir) : La nuit s'achève lentement dans quelques minutes le soleil se lèvera, la tenancière vous a conduit jusqu'à une chambre très sommaire, vous remarquez qu'on a disposé sur la table de nuit quelques victuailles et du vin (drogué,jeten médecine + intelligence a Fd6)...Jeten perception + Vigilance a Fd5 : vous vous préparez a sombrer dans le sommeil, lorsque que vous voyez votre porte s'ouvrir, 2 hommes mal rasé, aux cheveux sales, emmêlés et vêtu en vagabond (Si le PJ a vu l'avant de la foule sur le pont, leur visage lui semblera familier) armés de dagues entrent, ils semblent surpris de vous voir éveillé, « Putain de dieu, Ramon il devait dormir / Sais pas (si le PJ utilise une discipline visible, ils essaieront de s'enfuir mais ils ont peu de chance. Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or », couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (« On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pour Anton / Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler »)...Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant la porte arrière faisant les 100 pas entre la porte et une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de la porte (ils contiennent 2 clients endormis)... Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autre refuge) mais si ils passent dans le coin :Jeten Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher...La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si les PJ regardent les quais ou observe bien ils verront la barque avec Anton...Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non « Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission » (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). Qu'est ce qui se passe ? (...)
Pour un soldat ou si le personnage a stratégie, voir si il a l'expérience de la guerre : apparemment l'homme aux cheveux gris est un capitaine, le dandy lui semble être un officier et les 2 hommes vêtu de noir des médecins-chirurgiens qui discutent avec animation (un médecin reconnaîtra la profession de ces deux derniers). > Table des rumeurs : 1jetde dés sur la table des rumeurs > Lecture sur les lèvres ou si il approche discrètement : Si ils s'approchent discrètement en allant s'asseoir non loin ou si il lisent sur les lèvres (Faites leur faire lejetde lecture sur les lèvres + Astuce a Fd6) : Les deux hommes en noir parlent des blessures mortelles, l'un (Hivès) semble appartenir a la compagnie des routiers et l'autre (le docteur Manzanès) est un curieux qui pose des questions sur la mort lors des batailles : « combien de temps met un soldat a mourir si il est blessé au ventre ? La mort est elle instantanée si il est blessé a la tête ? (...)
> Parler aux officiers : Si ils s'approchent pour parler, « messieurs vous désirez » demande le dandy alors que tout quatre interrompent leur conversation... « On ne peut pas vous renseigner désolé messire...Si un PJ semble intéressant en tant que soldat : mais peut être seriez vous intéressé par le métier des armes, nous cherchons des hommes pour remplacer les pertes que nous avons eu lors de notre dernier affrontement contre les Anglais, je suis le lieutenant Astorre et notre chef et le capitaine Maertens (montrant le capitaine) / C'est dommage ».Jeten Intelligence + Vigilance a Fd7 : vous repartez mais vous remarquez que le dandy fait signe d'approcher a un homme obèse et de haute taille (sergent Thierry)...L'homme vient a sa table et ils échangent quelques mots (« Faites les signer de force, très bien lieutenant »)...Le géant parle a trois hommes attablés qui se lèvent et sortent apparemment ivre puis le géant va s'attabler avec six routiers... Qu'est ce qui vas se passer ? (...)
Pris a part : il dira « Je faisais mon travail, il troublait l'ordre public et voilà, non y avait personne (a propos du carrosse) »...Jeten torture ou interrogatoire + attribut (selon la méthode qu'ils suivent), 1 a 2 succès : il parlera de : « messire Cosimo Médicis voulait s'assurer que le problème serait réglé pour ses affaires probablement (ne sais quasiment rien sur lui)...j'ai toutes les autorisations, j'ai les papiers du bourgmestre pour agir ; je peux les montrer, ils sont dans ma bourse ». (...)
LES ADORATEURS DE SETH 7 : (Placez cet événement a un moment propice : alors que les PJ se déplacent dans les rues d'Avignon et qu'il y a un temps mort) > Témoin d'un meurtre :Jeten Perception + Investigation a FD6 : Alors que vous avancez dans la rue vous entendez provenant d'une bâtisse en pierre de plein pied les bruits d'une dispute entre deux voies masculine émanant d'une fenêtre éclairée...tu t'approches et tu aperçois une petit salle aux murs couverts de tapisseries et faisant office de salon, elle est éclairée par une cheminée. (...)
> Un Dieu serpent : En remerciement messire de Grigny, dira ce qu'il sais sur cet homme : « ce fou il prétendait que son Dieu était le vrai, un dieu serpent, imaginez une telle hérésie... Il se prétendais le prêtre d'un culte d'adorateurs...Je ne sais pas ou cela se trouve, il m'a bandé les yeux... Je lui faisait confiance il est échevin et riche marchand en alun ». Si Gilles Lacroix tombe entre les mains des PJ : il ne parlera que sous la contrainte,jeten Interrogatoire ou torture + l'attribut adéquat (selon leur méthode), « (1 succès) Oui, je crache sur le Christ, j'adore Seth...(2 succès) Lui c'est un Dieu réelle, elle (Anakhatera, il ne connaît pas son nom) en est la matérialisation terrestre...(3 succès) nous l'adorons sous ma demeure et parfois lorsqu'elle le souhaite, elle vient nous honorer de sa présence (il peut éventuellement les conduire vers le temple mais il tentera tout pour leur fausser compagnie. (...)
> La demeure de Lacroix : Lacroix arrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde la porte d'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre la porte puis la referme soigneusement...Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle de Lacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs et cuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) > La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits...Jeten Astuce + Survie a Fd6 : En regardant alentour, tu remarques des traces de pas sur le sol, elles se dirigent vers le puits...Vous vous penchez au dessus du puits et vous remarquez alors des échelons en bois incrustés dans la parois... > Le temple : Vous descendez les échelons un a un vous dirigeant vers l'obscurité et les profondeurs du puits... Il fait a présent complètement noir (insistez là dessus et plus ils avancent dans le puits et plus l'obscurité augmente. (...)
Sauf si le PJ a lueur des yeux rouge)...Après quelques minutes de descente tu aperçoit a un mètre en face de toi l'ouverture sombre d'un tunnel... D'un petit bond tu arrives dans un tunnel aux murs de pierre, tu poses les mains sur les parois et tu remarques qu'elles sont ornés de symboles (Intelligence + histoire a Fd7 : hiéroglyphes égyptiens), il n'y a rien d'autres...Jeten Perception + Investigation : tu tâtonne le long des parois a la recherche d'un mécanisme et a un moment tu appuis sur un hiéroglyphes circulaire qui fait pivoter une des parois révélant une immense pièce. (...)
Il leur faudra trouver seule le repaire de la Séthite (Lacroix ne sais pas exactement ou il se trouve et inutile de demander a la faune locale). Si le PJ y tient vraiment et y passe du temps a chercher, je conseilles unjetde chance. Quand a la description de son repaire, vous pouvez trouvez plus de détails plus loin (n'oubliez pas le chat et des multitudes de serpents qui grouillent dans les ombres) : elle entre dans un caveau, là sous la stèle se trouve des escaliers menant dans une vieille église romaine enfouie et en ruine aux murs couverts de fresques égyptiennes sur la pesée de l'âme par Anubis. (...)
Le meneur (Léonce) de la foule l'écoute, un bras couvert de bandage (Si il a survécut)... Sidoine arrive (peu de temps après leur entrée), et s'attable avec l'étudiant... Justin le rejoint (si il est encore en vie) tous discuterons sur la liberté. > Unjetsur la table des rumeurs : TAVERNE DU CRANE ECARLATE : 1 HEURE A 4 HEURES. > Nouvelle réunion des Anarchs (De 1 à 3 heure du matin) : Zita vous fais signe de venir, elle se trouve près de la porte de la cuisine...Vous entrez, elle ouvre la trappe, « il désire vous voir allez y »...Vous vous retrouvez dans la même pièce que la veille, tous sont là sauf la femme nommée Prisca, Sidoine semble pale et fatigué, (Thibault prend la parole) « Avez vous vu Prisca ? (...)
(laissez s'écouler un moment) Sidoine chancelle et se met soudain a vomir du sang sur la table, il s'y écroule pris de convulsions...Au bout d'un moment il cesse de bouger et semble bel et bien mort...(Jeten Médecine + intelligence a Fd5 : impossible de déduire s'il s'agit d'un empoisonnement ou d'une maladie. (...)
les miliciens s'élancent l'épée hors de leurs fourreau et les client se mettent a courir, tentant de s'enfuir, ils sont immédiatement poursuivi par les miliciens...Jetde chance : 1-2-3-4 : un milicien leur courre après. Qu'est ce qui se passe ? : La ville a proposé de fortes sommes pour trouver les meneurs de la révolte d'hier, Renaudault a sauté sur l'occasion. (...)
(si ils lui ont posé cette question sur le châtelet) / peut être pourrez vous en parler avec Dame Geneviève / je vous ai obtenu une audience a minuit, vous vous rendrez au jardin des Doms et donnerais ce parchemin a Nathan le borgne (il tend un parchemin)...Je vous souhaite bonne chance, on se reverra sûrement » > Judicael le rédempteur : Vous voyez soudain un homme entrer, il a une 30aine d'années, des cheveux blonds coupé court, des yeux gris ciels et il est vêtu d'une cotte de maille portant en emblème une croix noire (Jeten Théologie + Intelligence a Fd6 : cette croix est le signe de la garde d'élite du pape), deux chevaliers portant le même emblème sur leur cote de maille et armés d'une épée longue l'accompagnent, il regarde brièvement (Si Portinello a découvert l'existence de Vampire en Avignon, il n'hésitera pas a utiliser sa foi pour voir si un vampire est présent, cf règle de foi du livre de base. (...)
Autrement, il n'a aucune raison de chercher mais demander aux PJ des jets de comédie et de charisme pour passer inaperçu, si l'un d'entre fait un acte suspicieux ou utilise une discipline, il les repère) la salle alors que tout le monde se met a murmurer (Voici ce que pourra entendre un PJ curieux qui souhaitent écouter les conversations : « C'est le fameux Judicael / C'est le héros qui a vaincu de nombreux démon, il est le chef de la garde du pape et assure la sécurité du palais des papes / Oui, c'est bien lui ! ». Si les Pj entendent cela, demander leur unjeten courage pour éviter de fuir en courant), il semble repérer le capitaine et se dirige vers sa table, il passe non loin de vous...Tout deux se mettent a discuter (Lecture sur les lèvres + Astuce a Fd6 : « Je suis judicael envoyé du pape Clément VI / enchanté mon nom est ...Je sais qui vous êtes, je vous apporte une requête du pape en personne / Je vous écoute messire / Sa sainteté ne souhaite pas vous voir rester en sa sainte ville et vous prie de la quitter rapidement, refuser de lui obéir vous vaudra l'excommunication (il lance alors sur la table un parchemin scellé)) / Faites savoir a sa sainteté que j'ai un contrat et que mon honneur m'interdit de le rompre, mais je vais en discuter avec mon employeur / Vous ne m'avez pas compris, il n'y a pas a en parler, quitter la ville, c'est tout capitaine », l'homme se retourne et observe brièvement a nouveau la salle silencieuse avant de ressortir (si il repère des vampires, il crie emparez vous de ce démon et les PJ vont devoir fuir. (...)
L'homme semble pressé et prête peu d'attention au tenancier, il se dirige directement vers la table du capitaine...Les deux hommes discutent ensemble (Astuce + lecture sur les lèvre a Fd6 : « Votre employeur vous fais savoir que votre contrat est terminé, voici la somme promise ».Jeten Perception + Larcin a Fd6 : Discrètement, il lui donne une bourse en cuir en lui serrant la main, puis il ressort. (...)
En ce qui concerne la chambre de Mancini, c'est possible seulement si il dort. Il faut alors faire unjetde sport + Dextérité a Fd6 et unjeten Furtivité + Dextérité de Fd5 a 8, tout dépend ou l'on veux arriver et si on est loin des gardes. Pour ouvrir un volet, il faut faire unjetde larcin + Dextérité a Fd6) > Rez de chaussé : La première salle est un immense hall dont les murs sont décoré de tapisserie et percés de 6 portes, 3 a droite et 3 a gauche, au centre de la pièce se trouve un petit bureau en désordre et une chaise. Des immenses escaliers en pierre termine le hall et conduise a un étage, tandis qu'une petite porte donne sur l'arrière du bâtiment (Porte arrière : Vous apercevez devant vous une cour qui doit servir de lieu de promenade et d'entraînement, tout est vide et silencieux)...Jeten Perception + Investigation a Fd5 : tout est silencieux sauf au niveau des 2 première porte de droite de laquelle parvient des bruits de conversations (voix masculine, plusieurs) et un faible rait de lumière sous les portes (Ces 2 premières portes de droite : Vous apercevez une immense chambre, les 2 portes y conduisent, il s'agit apparemment de la chambre des miliciens, des armes et des armures sont accrochés au mur. chaque garde dispose d'une paillasse et d'un petit coffre. (...)
La dernière porte de droite, proche de l'escalier : tout semble silencieux...La porte est fermé a clef,jeten larcin + dextérité a Fd6 : elle s'ouvre sans difficulté révélant une chambre meublé d'un lit et d'un bureau, a côté de bottes se trouve un petit coffre de rangement placé dans un coin (il est fermé a clef, du linge masculin, une bourse contenant l'équivalent de 5 livres. (...)
Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande :jeten Dexterité + Furtivité a Fd6, etjeten perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. La porte conduit a 4 geôles, occupés par de nombreux individus, certains sont des ivrognes d'autres ont plutôt l'air des paysans que vous avez vu dans la foule des émeutiers...Les quartiers de Mancini :Jeten dexterité + Furtivité a Fd4 si il dort et 6 si il est éveillé (Il sera surpris a moins qu'il ne soit vraiment pas discret). En cas d'échec il se réveille ou dit a voix haute, un peu surpris : « que voulez vous ? (...)
(patrouille de 2 soldats autour du labyrinthe, 8 hommes sont concernés, une patrouille fait le tour en 10 minutes, mais vu leur nombre, il y en a toute les 2 minutes 30) « Je vais vous guider », il se retourne et avance sans hésiter dans le dédale de haies...Vous le suivez dans le labyrinthe de verdure pendant une dizaine de minutes (si ils veulent repérer le chemin :jeten survie + Astuce a Fd modulable selon les suggestions) et a présent vous entendez une très belle complainte. (...)
Devant la mare assis sur un fauteuil recouvert de draperie de couleur pourpre et or se trouve une femme aux long cheveux roux et bouclé, aux yeux verts, son allure est majestueuse et elle est couverte de bijoux de qualité extraordinaire (Histoire + intelligence a Fd7 : bijoux celtique), (jeten Courage à Fd8 : dans tout les cas vous vous sentez très impressionné par cette dame de haute lignée, sa puissance et sa richesse est évidente. (...)
Rez de chaussé : Derrière l'immense porte d'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a une porte a droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jeten investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur... elle contient 50 livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). (...)
Dans le vestibule un majestueux escalier en pierre mène a un étage Etage : Vous montez, les escaliers se terminent sur une unique porte, 2 mercenaires sont en faction a cet endroit...Vous ouvrez la porte révélant une chambre magnifique, les murs sont ornés de tapisseries et de nombreuses statues antiques en marbre décorent la pièce. Sous sol :Jeten larcin + Dexterité a Fd8 (pour la porte fermée a clef) : La porte s'ouvre révélant des escaliers en pierre descendant, tout est sombre en contrebas...Vous descendez arrivant dans une immense crypte au centre de laquelle se dresse une table de travail contenant de nombreux instrument de travail d'orfèvres, au fond se trouve une forge, tandis que sur des étagères posé avec soin se trouve des milliers de bijoux, celtiques, romains, grecs, égyptiens... (si ils les observent longuement demandez leur unjet)jeten Art + Intelligence a Fd6 : Chose curieuse tous semble voir été l'oeuvre du même artiste. SCENE IV : LES RAFFINEMENTS DE LA CRUAUTE (FACULTATIF, TOUT CAMP). ORGIES D'EVE DE RONCELLI : > Bienvenu chez la sénéchal : Vous arrivez en vue d'une demeure (Cf plus bas), toutes les fenêtres du bas sont éclairées et alors que vous parvenez devant la porte vous entendez des rires, des bruits de conversations...Vous frappez, après quelques instant un serviteur au physique agréable vous ouvre « Enchanté Messire, dame ? (...)
Un jeune homme aux longs cheveux noirs (Xavier) et une femme (Isabelle) aux yeux bleus, a la longue chevelure blonde et a la beauté extraordinaire, presque angélique concentrent la fascination et l'intérêt sur eux, ils semblent appartenir a la noblesse et les autres ne semble être que des jeunes bourgeois ou clercs éblouit par cet endroit. Ils paraissent également étrangement joyeux (Si ils le demandent :Jeten Intelligence + Médecine a Fd7 : ils sont drogués). Quelques individus semblent déplacés dans ce cadre tel un homme vêtu de noir et a la haute carrure, son visage est balafré, taciturne il observe les convives (Firmin le balafré)...Si ils approchent des deux nobles (Xavier ou Isabelle), ils entendent ce qui suit : « Ce marchand est exceptionnel / c'est certain », puis la conversation part sur un autre sujet plus mondain. (...)
Il vous tourne le dos et ne semble pas vous avoir vu...(lorsque le PJ s'élance) Il jette un coup d'oeil derrière lui comme s'il vous apercevait seulement maintenant et il se met a courir s'engageant dans une ruelle (Règle de courses, considérez qu'il a 3 succès d'avance)...Alors que vous l'attrapez / votre arme le traverse, elle ne fait que passer a travers comme si vous aviez a faire a un fantôme, le fantôme continue a courir imperturbable dans la ruelle...Vous le suivez,jeten Perception + Vigilance a Fd6 (3 succès) : Soudain vous remarquez des hommes embusqués dans une ruelle (4 au total, n'oubliez pas l'effet de surprise) / 4 routiers surgissent sur vos côté tandis que le fantôme poursuit sa course (il revient au point de départ, disparais puis réapparaît au bout d'un moment et recommence)...Jeten interrogatoire + manipulation a Fd6 : (Les routiers ne savent rien) 1 ou 2 succès : « une femme est venu nous voir a la taverne du sanglier noir pour un contrat facile, l'ordre était de vous tuer, c'est tout », 3 a 5 succès : ils décrivent Prisca... Comment le ravnos est il au courant de notre présence ? : Si les PJ ont participé a la première réunion des anarchs, elle les a reconnut. (...)
Une grande porte en bois close pouvant laisser passer une charrette constitue l'entrée de cette vieille construction (Jeten perception + Investigationa Fd6 : ni bruit ni lumière n'en émane). Vous frappez 3 coups brefs...Au bout d'un moment Thibault vous ouvre, il tient une unique chandelle « Entrez », l'obscurité de l'entrepôt se dessine derrière lui... il referme rapidement derrière vous abaissant une barre en bois, il vous conduit parmi les débris de caisses et sacs jusqu'à une trappe qu'il soulève et révèle des marches. (...)
Il s'agit d'hommes de Blienne. Ce dernier continue sa lutte contre les Anarchs. > Si ils sont alliés aux anarchs :Jeten Perception + Vigilance a Fd9 (2 succès) : alors que vous avancez dans les rues d'Avignon, il vous semble voir luire du métal provenant d'un porche sur votre gauche mais il est trop tard et vous ne voyez pas surgir de porches sur votre droite et votre gauche, 3 chevaliers (descriptions voir plus haut. Règle de surprise a moins qu'ils aient réussit leurjetde perception), silencieusement il se ruent sur vous...(On pourra leur dire avec crainte qu'il s'agit d'homme de Blienne). (...)
LE BOURGMESTRE ET LA BETE (6-7) : > Le carrosse : Vous avancez dans une ruelle étroite (Il y a juste la place pour que le carrosse passe, le PJ peux se ruer vers une ruelle perpendiculaire,Jeten Athlétisme + Dextérité a Fd5) lorsque vous entendez provenant de derrière vous, les bruits d'un carrosse et de chevaux se dirigeant vers vous...Vous vous retournez et vous voyez un carrosse rouge qui s'approchent (Si on observe le carrosse : Les clefs, symbole d'Avignon sont peinte sur les portières), une silhouette humanoïde, le corps et le visage couvert de haillons bleu est debout sur un toit et elle se jette sur le conducteur (il s'agit d'Antoine, une goule de Gaëtan)...le conducteur surpris et rapidement assommé tombant sur le côté tandis que le mendiant prend la place du conducteur, il lance les chevaux au galop...Le carrosse passe a présent devant vous...Jeten Athlétisme + Dextérité a Fd8 (deux succès) Vous sautez a ce moment précis et vous parvenez a vous accrocher a l'arrière du carrosse...Jeten Athlétisme + Dextérité a Fd6 (2 succès ou il tombe, calculer les dégâts du a la chute) Vous arrivez a l'avant du carrosse, l'agresseur est un lépreux, il n'a plus que des moignons de doigts et son visage est mangé par la lèpre...(la goule se battra puis elle s'enfuira dans les égouts si elle est dépassée). Si on le capture : il dira simplement qu'il a fais cela pour les siens, il voulait montrer au bourgmestre leur misère. Il ne dira rien sur Gaetan. (...)
Le bourgmestre les remerciera et retournera en sa demeure (peut être pourrait il leur offrir une faveur le cas échéants), le cocher se réveillant... > Suivre le carrosse : (Ils peuvent suivre le carrosse avec célérité ou s'y accrocher. Mais dans les deux cas, le PJ devra faire unjeten Furtivité + Dextérité a Fd5 ). L'agresseur conduit le carrosse jusque dans une petite ruelle et arrête l'attelage... Il descend et armé d'une dague, il s'approche de la portière du carrosse...Il l'ouvre « Messire Bourgmestre Correntier veuillez me suivre », un homme portant des bagues, des médailles et des vêtements de bourgeois descend apeuré... « Passez devant »...Suivant le bourgeois, il le conduit jusqu'à une planche en bois (une entrée des égouts), le bourgeois soulève la planche et y descend...Le mendiant y disparais a son tour...Vous descendez a votre tour dans les égouts, vos chausses trempant dans l'eau stagnante et nauséabonde.Jeten Perception + Survie a Fd6 : Vous entendez au loin le clapotis que font les pas du bourgmestre et de l'agresseur...Vous suivez ces bruits dans un dédale de tunnel pendant une dizaine de minutes, l'eau atteint a présent vos hanches,Jeten Perception + Vigilance a Fd7 : Soudain vous remarquez un mouvement dans l'eau...complètement surpris vous ne remarquez pas une sorte de grand reptile a la peau écailleuse et longue qui fonce vers vous...A sa mort : l'eau rougit autour de vous tandis que le reptile sombre dans l'eau, le tunnel continue plus en avant mais vous n'entendez plus aucun bruit. Pour sortir de là,Jeten survie + Astuce a Fd8 (2 succès) ou ils errent dans les égouts. Quoi, un crocodile ? : Et oui, Gaétan a entendu parler (il est cultivé) de ces animaux et en a fait venir un d'Egypte, afin de le transformer en goule. (...)
...Bien suivez moi », il ouvre la porte et descend un escalier en pierre... > Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a une porte sur votre droite (vous ouvrez la porte débouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si les PJ tuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : les livres peuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur unjeten érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. Il utilise ce pentacle pour entrer dans son refuge en enfer, il ne dors pas là le jour, mais il est ouvert toute la nuit). (...)
L'INQUISITEUR PORTINELLO : (Il a fallut le temps de voir leurs habitudes...) Vous avancez sur les quais du port au bois/dans une rue (proche de leur refuge).Jeten Perception + Vigilance a Fd7 (3 succès) : alors que vous passez près d'un entrepôt, vous remarquez des silhouettes cachées aux abords de cet entrepôt et autour de vous (une dizaine environ, des mercenaires d'élites. (...)
Tst tst, gardes... » et des hommes d'armes en cotte de maille sortent des ombres. Ils vous encerclent.Jeten courage a Fd7 (2 succès) ou les PJ tentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). (...)
Son visage est caché par un haillon, il semble vous épier puis il recule et disparais dans des ombres, son apparition n'est que fugitive... vous avancez dans les ténèbres de la ruelle ou se trouvait la silhouette...Vous finissez par arriver dans un cul de sac...Jeten Investigation + Perception a Fd7 : Cherchant vous finissez par découvrir une plaque en bois a même le sol... (Suite : voir plus haut). (...)
Je me renseignerais mais seul la princesse pourrait vous le dire... » (elle se retourne et s'en va discuter avec l'homme au teint très pâle) > Observer et écouter : Eve et l'homme se remettent a discuter (Costello).Jeten lecture sur les lèvres + perception a Fd7 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Surprenant cet absence des nôtres, la princesse n'appréciera pas et Blienne ou est il ? (...)
Il est suivi de 4 mercenaires, il salue tout le monde d'un signe de tête et se dirige vers la femme (Eve) et l'autre homme (Costello) tandis que Hugues semble toujours absorbé dans sa contemplation. L'homme au teint pâle s'éloigne tandis qu'Eve et Blienne entame une conversation a bâton rompue.Jeten lecture sur les lèvres + perception a Fd6 (3 succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Le problème des anarchs est il réglé mon cher Blienne ? (...)
Il semble depuis longtemps abandonné, les murs sont lézardés, les fenêtres ont été condamné. La lourde porte d'entrée de la commanderie n'est pas gardée...Jeten perception + investigation a Fd6 : Vu de l'extérieur, il n'y a aucune lumière... Ouvrir la porte d'entrée :Jeten Larcin + Astuce a Fd7 (3 succès) : tu as une étrange intuition, il y a quelque chose qui cloche avec cette porte mais tu ne sais pas quoi (Une cordelette reliée par un clou en haut de la porte disparaît dans le plafond par un petit trou. Lorsque quelqu'un ouvre la porte, cela actionne une clochette dans la grande salle a l'étage)...Tu ouvres la porte révélant un petit couloir poussiéreux et depuis longtemps abandonné. (...)
Le couloir se termine sur une vaste cour retournée a l'état sauvage, il n'y a nul garde en vu... 2 des portes conduisent dans les quartiers abandonnés de serviteurs, les deux autres dans des chambres apparemment resté propre, il y a là au moins une 30aines de paillasse. Au centre de la pièce se trouve une cheminée éteinte (Jeten investigation + perception a Fd6 : En fouillant vous trouvez des signes évidents d'une occupation toute récente, la cheminée a été allumée il y a peu, il y a encore des cendres chaudes. (...)
Dans la cour : se trouve une écurie entretenu mais elle est vide, un entrepôt a l'abandon, un puit, et une vaste double porte a l'arrière du bâtiment. L'escalier menant a l'étage : Au pieds des marches menant a l'étage :Jeten Perception + Vigilance a Fd7 (1 a 3 succès selon les actions du PJ), au moment ou tu poses ton pied sur la dalle précédent la première marche tu la sens s'enfoncer puis le sol disparais rapidement révélant une trappe longue d'un mètre et avec au fond des piques métallique.Jeten Sport + Dexterité de Fd 5 a 7 (Selon qu'il est raté sonjetde vigilance ou non. Au moins 2 succès sont nécessaires). En cas de réussite : Tu fais un petit saut en arrière. (...)
En cas d'échec : Tu tombes, tu essayes de te rattraper mais en vain, ta chair est transpercé par les piques, tu t'empale en contrebas (le PJ prend 8 dès niveau de blessures et sera immobilisé). Si le PJ cherche les pièges, il peut détecter le mécanisme et éviter les ennuis sur unJetde larcin + Astuce a Fd8, 3 succès). > Description de la commanderie, premier étage : Assez rapidement après une 10aine de marches, vous arrivez au premier étage de la commanderie. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si le PJ cherche des détails :Jeten Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font unjetde Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. (...)
En fait, elle doit les conduire en plein sur les mercenaires dans la grande salle.). Vous la suivez dans le couloir, jusqu'à la dernière porte. Si les PJ le demandent :Jeten perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. (...)
Au fond se trouve une très belle porte sculpté de scène de joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3 mercenaires. Si les PJ sont prudent :jeten Perception + Vigilance a Fd7 : il semble y avoir des hommes cachés dans les ombres de la pièce... Des mercenaires épées longues en main et vêtu en cotte de mailles sortent des ombres, plus d'une 20aine de silhouettes se ruent vers vous. (...)
A l'arrière vous apercevez 3 hautes silhouettes (Les chevaliers noirs. Pour la description voir avant). Selon leur puissance vous pouvez demander unjeten courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers la porte...Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander unjetde conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si les PJ s'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers... Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. Selon le nombre des PJ et leur puissance : Blienne revient accompagné de 6 a 12 mercenaires + Albert de Bruges... Thibault a la fin du combat semble très affaibli, sa peau semble transpirer du sang, il ne semble pas très bien...« j'ai des vertiges ». (...)
Thibault malgré son état s'approche alors du corps de Blienne, « Je vais exécuter le rituel de la Rose amère », il s'agenouille près du corps et commence a s'abreuver, après un moment il s'arrête (il reste encore un point de sang dans le corps. Normalement pour s'arrêter, il faut que celui qui mène le rituel face unjetde maîtrise de soi a Fd10 - la génération du calice), il se relève, d'un geste de la main il essuie le sang qui macule sa bouche puis il sort une dague et arrache le coeur de Blienne (mort ultime). (...)
> La chambre de Blienne : Vous entrez dans une vaste chambre luxueuse aux murs ornés d'armes magnifiques et de tapisseries représentant des scènes de guerre.Jeten Perception + Investigation a Fd8 (3 succès) : il trouve un coffret contenant 100 livres cachés sous une pierre du mur. (...)
ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vos PJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais unjetde 9 dès a Fd6, le nombre de succès va déterminer la durée pendant laquelle le PJ va être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). (...)
Il rajoute alors de l'eau et du vin créant ainsi une étrange mixture (Normalement, celui qui réalise le rituel devrait faire unjetd'occultisme + intelligence a Fd6), il boit dans le bol puis il vous le tend...A votre tour vous buvez la vitae de l'ancien s'écoule dans votre corps, elle est d'une incroyable saveur, vous vous sentez devenir bien plus puissant...(Augmentation de génération, disciplines acquis temporairement. (...)
LE REVEIL DE LA PESTILENCE : Vous vous réveillez vos vêtements sont couvert de sang, vous avez l'impression de littéralement suer du sang (-1 point de sang pour la nuit et encore -1 pour la sueur) et vous sentez la soif brûler votre gorge...Thibault semble incapable de se relever et toujours dormir, ses vêtements sont maculés de sang et son corps est couvert de sang, sa bouche est ensanglantée (Jeten médecine + Intelligence a Fd6 : Il s'est coupée la langue lors des spasmes, mort ultime. Le même phénomène que ce qui est arrivée a Sidoine), un parchemin se trouve non loin de son corps, de l'encre a été renversée dessus... « Complot des anciens » sont le seuls mots lisibles... La manifestation de la maladie des PJ peut arriver a la 3è nuit ou avant si ils veulent quitter Avignon. (...)
Depuis de longues minutes vous marchez lorsque le silence est soudain brisé par les délires d'un vieil homme qui avance devant vous...il arrive devant vous et il s'accroche a votre bras « La mort pour tous, l'apocalypse / les morts se relèvent, écoutez tel furent les paroles de saint Jean / prier pour votre rémission », il s'éloigne continuant ses vociférations... Qui est cet homme ? : C'est seulement un pauvre homme rendu fou par la mort des siens... Vous reprenez votre route,Jeten Perception + Vigilance a Fd6 : vous entendez soudain des chants religieux provenant de devant vous, plus haut dans la ruelle...Vous apercevez une 100aine d'hommes vêtu de longues robes blanches avec un capuchon rabattu sur leur visage, tous tiennent une torche...Ils passent s'enfonçant un peu plus en direction de l'est, peu a peu leurs chants s'éloignent puis disparaissent... Hugues pourra expliquer : « Il s'agit des pénitents blancs, venez ne traînons pas / Ils vont vers le couvent des Carmes d'après la direction qu'ils prennent »...Vous reprenez votre route. (...)
Vous chancelez et vous tombez a genoux en vomissant soudainement du sang. La soif brûle a nouveau votre gorge :Jeten pour résistez a la soif de sang, plus difficile de 1 point, -1 point en sang...Si le PJ échoue a son test, il cherchera une victime potentielle pour étancher sa soif. (...)
Une croix noire est peinte sur la porte...Vous ouvrez sans difficulté la porte, une odeur de corps en décomposition vous assaillent, 5 corps : femmes, hommes et enfants s'entremêlent dans une unique pièce...Jeten investigation + perception a Fd6 : En cherchant vous trouvez une trappe...En l‘ouvrant vous révéler une cave remplie de tonneaux et de sacs de grains...Jeten investigation + perception a Fd7 (2 succès) : A nouveau vous cherchez, après quelques minutes vous remarquez que des caisses cachent une porte...Vous poussez les caisses, découvrant une lourde porte en bois (fermée a clef, la clef est sur un corps en haut. Oujeten larcin + dexterité a Fd7 (2 succès). Oujetpour défoncer la porte)...Vous l'ouvrez révélant un couloir en pierre descendant en pente douce... > Un vieil ennemi : Vous avancez, autour de vous tout est étrangement silencieux et sombre. Vous avancez depuis plusieurs minutes essayant de choisir au mieux la direction a suivre pour atteindre le palais des Papes parmi les tunnels.Jeten survie + Astuce a Fd6 (3 succès) : en cas d'échec, ils se perdront et vont errer, ils auront une nouvelle crise dû a la peste avant de pouvoir faire un nouveaujetd'orientation. En cas d'échec, ils subissent une nouvelle crise avant de mourir (le temps s'est écoulé, ils ont erré trop longtemps). Si vous êtes généreux autorisez leur un dernierjet(la volonté ca existe !)...Si ils trouvent la bonne direction : A un moment, lorsque vous arrivez a un embranchement ou se croise 4 tunnels, vous entendez un rire provenant d'un tunnel sur votre gauche... une silhouette apparaît...Un bouffon (cf plus haut, Tyl l'espiègle) s'avance dans le tunnel en exécutant des acrobaties et en fredonnant une comptine... Il s'arrête, « Oh les vilaines traces de sang tu as vu ca Clément VI et dans notre palais en plus. (...)
Arrivé devant toi (Un des PJ) « Je sais ou se trouve ce que vous chercher / L'objet maléfique » (il n'en dira rien). Tyl fait sonjeten confusion (Niveau 4 d'Aliénation) si le PJ l'écoute : ton compagnon se met soudain a déambuler de long en large comme si il avait perdu la raison...Tu vois soudain apparaître le ravnos (l'apparence sous laquelle, il les a trompé) qui avance dans le couloir, il vient dans votre direction. (...)
Ne voulant pas attirer l'attention par un meurtre, elle a acceptée. > La bibliothèque interdite : Vous poursuivez votre route dans les tunnels,Jeten Perception + Recherche a Fd7 (2 succès) : après de longues minutes il te semble remarquer des traces de marques et d'usures au niveau du sol près d'un mur de pierre (en cas d'échec, ils perdent du temps)...Tu cherches encore et a un moment donné ta main sens une pierre s'enfoncer. (...)
Tout les ouvrages ici présent ont été interdit par l'Eglise)...La seconde salle : Vous avancez dans la salle suivante a nouveau trois ouvertures mènent dans des salles identiques. Si les PJ cherchent dans cette salle,jeten Perception + Investigation a Fd7 (3 succès) : ils trouvent caché derrière des grimoires un petit coffre en bois de santal (il est fermé a clef et il contient une bague en or et orné d'un rubis rouge). (...)