Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : voix (21)(...) Un homme a l'allure chevaleresque, aux longs cheveux blonds et portant une cotte de maille et une épée longue sors du dernier châtelet et tient un discours a la foule silencieuse et fascinée... qui finis par reprendre sa route en chantant alors que l'homme disparais dans l'intérieur du châtelet > A l'arrière de la foule3 : un discours est prononcé par un homme que vous ne voyez pas, il exhorte d'unevoixgénéreuse et pieuse évoquant la tentation du malin, la foule silencieuse a poursuivre sans se soucier des troubles fêtes. (...)
Le mystère se poursuit pendant 2 heures et finis par la crucifixion a l'aide de cordes de l'homme a la croix, la foule se disperse mais des dizaines de personnes restent en prière au pied de la croix ou se trouve encore l'homme attaché (ils resteront plusieurs heures, la silhouette restera une heure de plus observant depuis l'autre côté du châtelet et s'en ira)... RENCONTRE AVEC HUGUES : > Pas cap : Vous avancez vers l'intérieur du châtelet gardé par les miliciens, après quelques instant vous êtes sous le châtelet, près d'un escalier intérieur se trouve un homme a l'allure chevaleresque portant épée longue et cotte de maille, aux longs cheveux blonds (l'orateur qui a fait reprendre la procession) il vous fais signe d'approcher...Vous approchez, il commence alors a monter le long de l'escalier de pierre (si ils ne le suivent pas, il s'arrête, redescend quelques marches et leur demande d'unevoixdouce et avec politesse de les suivre, que son maître les attend, il n'en dira pas plus, ils verront bien en arrivant)...A votre tour vous vous engagez dans le passage et finissez par arrivez jusqu'au sommet du châtelet ou souffle le mistral ; > Comment il a repéré les PJ ? (...)
Tout est silencieux et semble endormis. Au bout d'un moment, le silence est brisé par de nombreusesvoixdiscutant ou chantant. Une bâtisse semblable a un vaste taudis en bois, très éclairée se trouve a quelques mètres devant vous, face au Rhône... > Description de la taverne : Vous poussez la porte en bois entrant dans une vaste salle mal entretenu, deux portes face a vous semble mener a une autre partie de l'auberge, la salle est bondée et très animée, les bateliers, les artisans ou les porte faix, les étudiants se côtoient tout en discutant avec verve, il semble se livrer a de véritables joutes oratoires. (...)
Le vieillard frappe sur une table a l'aide de son bâton « Je suis saint Pierre videz les lieux », le bouffon s'approche et l'expulse de la taverne en lui bottant le cul sous les éclats de rire, le bouffon s'adresse alors a hautevoixa son sceptre « monsignor Clément VI, tu as vu comme j'ai bouté cet hérétique hors de ce lieu saint / Continue mon fils tu gagneras le paradis », fermant les yeux, il commence a tourner sur lui même la main tendu vers les clients, et pic et pic et colégram (Faites le !)... (Sidoine t'annonce avoixbasse, c'est Tyl l'espiègle, un malkavien, appelez le el maestro), les rires cessent soudainement et tout le monde semble alors terrorisé, « ca sera toi » son doigt s'arrête sur toi (Oui, toi le PJ) s'adressant a son sceptre, il clame « Oh Clément une jeune et belle dame/Gentilhomme, cela devrait suffire pour assurer son bûcher, oh oui mais fouettons là/le d'abord », il se met a marcher vers ta table en adoptant la démarche d'une donzelle de bonne naissance ce qui provoque éclat de rires et quolibets...S'agenouillant et attrapant ta main. (...)
> L'antre du serpent : Si les PJ veulent aller au cimetière Saint Véran, décrivez un lieu ou les porcs errent librement et fouille la terre déterrant ainsi les cadavres, des « fillettes » (prostituées) leur font des avances, des groupes d'individus louches discutent avoixbasse, a chaque coin la menace des voleurs est réelles surtout si le PJ est seule (3 brigands = Vagabonds se dirige vers eux pour les agresser). (...)
Cette grille est gardée par 2 miliciens armés d'une lance et d'une épée, portant une armure de cuir et de mailles, les 2 hommes discutent avoixbasse entre eux. Des écuries se trouvent sur le côté gauche de la bâtisse (Juste un garde a l'entrée, mais sinon il n'y a personne, les chevaux sont là)...(On peut entrer par une fenêtre fermée par un volet sauf pour les chambres des gardes. (...)
Des immenses escaliers en pierre termine le hall et conduise a un étage, tandis qu'une petite porte donne sur l'arrière du bâtiment (Porte arrière : Vous apercevez devant vous une cour qui doit servir de lieu de promenade et d'entraînement, tout est vide et silencieux)...Jet en Perception + Investigation a Fd5 : tout est silencieux sauf au niveau des 2 première porte de droite de laquelle parvient des bruits de conversations (voixmasculine, plusieurs) et un faible rait de lumière sous les portes (Ces 2 premières portes de droite : Vous apercevez une immense chambre, les 2 portes y conduisent, il s'agit apparemment de la chambre des miliciens, des armes et des armures sont accrochés au mur. (...)
La chambre peut contenir au vu des paillasses jusqu'à 50 hommes, pour l'heure seul 10 sont là et 4 seulement sont éveillés et discutent avoixbasse, les autres dorment. Ils sont toujours une 10aine là. Si il y a trop de bruit ils peuvent intervenir. (...)
La porte conduit a 4 geôles, occupés par de nombreux individus, certains sont des ivrognes d'autres ont plutôt l'air des paysans que vous avez vu dans la foule des émeutiers...Les quartiers de Mancini : Jet en dexterité + Furtivité a Fd4 si il dort et 6 si il est éveillé (Il sera surpris a moins qu'il ne soit vraiment pas discret). En cas d'échec il se réveille ou dit avoixhaute, un peu surpris : « que voulez vous ?...Garde ! ». Vous entrez dans une vaste salle aux murs couverts d'étagères (pas de fenêtres) sur lesquelles s'empilent des parchemins et des registres, un bureau en chêne et une chaise majestueuse sont placés dans un coin, des chandeliers restés allumés éclaire la pièce et une ouverture qui mène a priori jusqu'à une chambre, vous ne voyez que le bas d'un luxueux lit et des jambes féminines (sa maîtresse dors dans le lit)...Vous entrez dans une chambre luxueuse aux fenêtres ornés de rideaux blanc et or (volet clos) avec pour mobilier de nombreuses armoires (dans l'une d'elle se trouve 10 livres). (...)
(peut dire ce qu'elle sais des pnj mais pas les secrets)...A présent que la fête commence ! » annonce elle d'unevoixforte. > Que la fête commence : un serviteur met une barre a la porte, tout le monde semble stupéfait dans la pièce mis a part quelques personnes qui sortant des dagues se ruent sur des invités complètement stupéfait, personne ne vient vers vous... Les individus armés de dagues égorgent avec délectation les invités... Eve observe un moment puis se lance telle une furie dans une sarabande de mort enfonçant les larynx de ses doigts, arrachant coeurs et yeux, se nourrissant du sang saturé de drogues...Après quelques minutes il ne reste plus aucun invité debout sauf les deux nobles et l'homme taciturne. (...)
: Avec le niveau 4 de dissimulation (attention : Eve a Auspex) ou en prenant l'apparence d'un familier de la demeure qui écoutera a la porte. On pourra surprendre en général que la conversation tourne autour de Blienne, tu reconnais lavoixde Thibault et de celle de d'une femme que Thibault ne semble pas apprécier mais elle le convainc que leur intérêts en on commun Blienne. (...)
Le lépreux est là, tout comme le bourgmestre qui est agenouillé devant un monstre entièrement rongé par la lèpre (Gaëtan du clan nosferatu). Le monstre a le regard posé sur le bourgmestre et lui murmure quelque chose avoixbasse (il veut lui implanter le souvenir d'une visite a la léproserie ou il aurait été frappé par la misère des lépreux. (...)
Il est ouvert aux cieux et balayé par le vent... > L'apparition : Vous avez l'impression que de la brume commence a vous environner... Vous entendez a présent un murmure provenant de derrière vous...Une silhouette translucide et décharné portant un long manteau noir se matérialise lentement, (Il murmure, savoixest profonde et grave) « Ecoutez »... « Je m'appelle Jacoppo Strozzi, j'étais un marchand italien il y a des décennies de cela mais Cosimo de Médicis me jeta du haut du beffroi du fait de ma concurrence commerciale, ramenez moi sa tête et je vous dirais ce que vous voulez savoir. (...)
/ Eve : Tout a fait mon cher, toutefois vous vous accorderez avec moi sur ce point, cela enlève une partie du plaisir / Costello : exact ma chère / Eve : Cet amour de Bertrand de borne pour la princesse est d'un ridicule ne trouvez vous pas mon cher Costello / Costello : bien sur ma chère mais cela est fort utile a notre dame »). Parler a Costello, c'est un homme froid. Savoixl'exprime clairement, savoixest basse et profonde. Parler a Hugues : il s'exprimera avec ferveur sur les oeuvres d'arts exposés. > Arrivée de Blienne : Un homme d'une 40aines d'années, vêtu d'une cotte de maille, chauve et aux yeux noirs entre, il est souriant. (...)
Eve énervée s'écrie : « Fermez cette porte, cela ne nous concerne pas », l'homme hésite et elle répète son ordre d'unevoixautoritaire. Le garde obéit machinalement. Eve reprend sa conversation avec Blienne... SCENE VI : LA PRISE DE CONSCIENCE. (...)
Si les PJ le demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, devoixmasculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. (...)
ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vos PJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais un jet de 9 dès a Fd6, le nombre de succès va déterminer la durée pendant laquelle le PJ va être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). Il (le PJ concerné) te semble entendre desvoixfascinantes dans ton esprit, elles te disent d'admirer la beauté t'environnant. Tu t'arrêtes et tu regardes alentour. (...)
DANSE MACABRE : Vous avancez, il vous semble a présent que le brouillard qui vous entoure devient plus épais...Il vous semble entendre des murmures incompréhensible...Vous continuer a avancer, vous enfonçant dans le brouillard lorsque vous voyez d'étranges silhouettes translucides flotter dans le brouillard, elle semble flotter dans les airs et tournoyer autour de vous comme si votre force vitale les appelait...L'un d'entre eux aux longs doigts griffus se rue sur un PJ (que chacun lance 1d10, le score le plus faible a droit a une attaque)...Les autres a leur tour s'élancent a sa suite...Mais d'un coup il se recule... un spectre apparaît (Strozzi) fendant la brume (description cf plus haut), d'unevoixsorti d'outre tombe il prend la parole « Me voilà a nouveau, mon nom était Jaccopo Strozzi. Charon a perdu le contrôle des portes face aux bogomiles, les âmes des morts festoient, quoi que vous décidiez je leur dirai de vous laisser tranquille votre destin n'est pas celui là, aidez moi a me venger et je vous apprendrais ce que vous souhaiterais savoir...tuez Cosimo Médicis...Bien, retrouvez moi au beffroi ». (...)
: 1231 STATUT : Néant CARACTERE : Secret, curieux, furtif, survivant, asocial et évitant le contact autant que faire ce peux.Voixgrasse HISTOIRE : Il naquit en 1180, en grandissant sa beauté devint éclatante de même que les espoirs que l'on mis en lui. (...)