Innocence
sur Lazarus au format (208 Ko)
REMARQUES PRELIMINAIRES : * Il s'agit d'un scénario préparé afin d'être joué lors du tournoi (la Quête du Melon, 4è du nom) qui s'est déroulé a Cavaillon, le 19 et 20 octobre 2002. * Durée de vie du scénario : selon les joueurs, elle varie de 6 a 8 heures. * Pas de dirigisme : N'hésitez pas non plus a modifiez le déroulement du scénario, selon les actions de vos joueurs. C'est pour cela qu'une chronologie est incluse. Ex : Une joueuse avignonnaise s'est rendue au Consulat, un peu avant l ...Contient : tour (7)(...) Elle est construite en bois sur des fondations en pierre, elle est toute de plein pied. Les fenêtres semblent fermées par des volets. Vous remarquez une porte...Vous faites letourde la bâtisse passant par une petite ruelle, a l'arrière et menant dans un cul de sac se trouve une porte... > La demeure : (Si les PJ la cherche, il y a une porte a l'arrière dans une petite ruelle, elle donne sur la cuisine) Laissant la foule dans la rue, a quelques pas derrière vous, vous arrivez devant la porte, elle est close...Lorsque vous la poussez, la porte s'ouvre sans difficulté révélant un petit salon plongé dans l'obscurité...La lueur de votre torche éclaire une petite pièce confortablement meublé, au fond de laquelle se trouve une cheminée éteinte, a votre droite et a votre gauche se trouve a chaque fois une porte en bois...La porte de gauche : tu ouvres la porte entrant dans une petite salle a manger, sur ta droite une ouverture conduit dans une cuisine...La porte de droite : Tu entres dans une petite chambre meublé d'un lit et de coffres de rangement, au fond une ouverture conduit dans un petit bureau...Tu entres dans la petite pièce, le mobilier se compose d'un petit bureau sur lequel se trouve un encrier et divers ouvrages qui s'amoncellent (Sur les esprits), il y a également une petite bibliothèque dans un coin (sur les esprits)... Fouiller la demeure : Demander un jet en perception + investigation de Fd6 a 7 (2 ou 3 succès) pour la chambre et le bureau selon si les PJ sont précis ou non. (...)
En cas de réussite : Vous vous réceptionnez avec agilité et repartez immédiatement / En cas d'échec : Lorsque vous toucher le sol, votre pied droit se tord et vous vous froissez la cheville... Le dernier PJ a sauter : Vous vous apprêtez a sautez par la fenêtre lorsque la porte du bureau vole en éclat laissant le passage a un homme aux yeux de loup armé d'une épée longue, il est suivi par des hommes de mains armés de dagues (10 aines) « Je veux leur tête, suivez moi » et il s'élance a une vitesse extraordinairement rapide et anormale vers toi, tu as même du mal a le voir se déplacer... Poursuite sur les toits, description : Vous êtes a cinq mètres au dessus du sol, en contrebas vous apercevez des silhouettes qui vous ont aperçut et qui sortant de rues s'élancent a votre poursuite, derrière vous, vous voyez déjà une silhouette armée d'une épée longue sautez avec agilité depuis la fenêtre... Poursuite sur les toits, course : Jet en Dextérité + Sport a Fd6 (ils ont de 1 a 3 succès d'avance selon le temps qu'ils ont mis a réagir) : dans tout les cas a moins qu'un PJ est autant en célérité que Raymundo, il aura du mal a lui échapper, cela ira juste pour cetourci... Sauter dans le vide : Jet en Force + Athlétisme a Fd3 (3 succès, il peux se rattraper in extremis, a 4 c'est bon) : Vous vous élancez traversant rapidement le toit, devant vous se dresse a présent un précipice de 4 mètres jusqu'au prochain toit. (...)
Elle n'en a assez que pour une dose) et l'autre du fait de Quiétus de niveau 4 puis elle disparaît et remet du sang sur sa lame et recommence...Tu sens la dague trancher tes chairs, la lame te fait anormalement mal, tu regardes ta chair au niveau de la blessures, elle a complètement noircit et le sang coule par petit filet... Elle a aussi un fil en acier qui peux servir a décapiter qui serait en pleine course, cela peut être sa première action si vous êtes particulièrement cruel. N'oubliez pas les hommes de main qui arrivent derrière (Il leur faut au moins troistourpour arriver). Fuite réussit : Vous vous arrêtez, vous avez enfin semez vos poursuivants... 3 heure 00, fondouk : émeute populaire contre les latins. (...)
Plus de 100 ans, 7è Gen) FOR : 2, DEX : 4, VIG : 4, PER : 4 ; INT : 5, AST : 4 ,CHA : 6, APP : 5, MANIP : 5 Volonté : 8 Réserve de sang : 20 Point de sang partour: 5 ARME : 5, SPE : dague (7 dès de dégâts) PAS D'ARMURE DISCIPLINES : Présence : 4 / Occultation : 4 / Auspex : 4 / Domination : 3 / Sorcellerie Assamite et rituels. (...)
Moins de 100 ans, 8è Gen) FOR : 4, DEX : 4, VIG : 4, PER : 3 ; INT : 3, AST : 4 ,CHA : 3, APP : 2, MANIP : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 15 Point de sang partour: 3 ARME : 5, SPE : dague (5 + 2 dès de dégâts) ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Quiétus : 3 / Occultation : 3 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 1 ATOUT : But élevé (Empire Almoravide). (...)
Plus de 100 ans, 7è Gen) FOR : 3, DEX : 6, VIG : 4, PER : 4 ; INT : 3, AST : 4 ,CHA : 4, APP : 2, MANIP : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 20 Point de sang partour: 5 ARME : 4, SPE : deux dague (4 +2 dès de dégâts), l'une est recouverte d'un poison 3 : Fil en acier ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Quiétus : 4 / Occultation : 4 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 2. (...)
Plus de 100 ans, 9è Gen) FOR : 5, DEX : 4, VIG : 5, PER : 5 ; INT : 3, AST : 3 ,CHA : 3, APP : 2, MANIP : 2 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 Point de sang partour: 2 ARME : 4, SPE : Epée longue (9 +2 dès de dégâts) ARMURE Mailles (Contondant : 4, mêlée : 4, Tir : 0) DISCIPLINES : Animalisme : 3 / Célérité : 3 / Puissance : 2 / Endurance : 3 ATOUT : But élevé (Destruction des vampires chrétiens). (...)