Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : armures (13)(...) Avantages : Aptitudes particulières (voir les règles dans L'Extension au jeu d'aventure). Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni auxarmuresde chevalier ni aux armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 30 Points de Vie. Le Guerrier : Fort et intrépide, le Guerrier est le personnage que l'on rencontre le plus fréquemment dans le royaume de l'OEil Noir. (...)
Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins. Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes lesarmures. Restrictions : Absence de dons magiques. ENERGIE VITALE initiale : 30 Points de Vie. Le Nain : La mythologie germanique regorge de récits macabres sur l'apparition des Nains : de même que leurs méchants cousins, les géants, ils seraient issus de la chair d'Ymir, le géant universel, après sa mort. (...)
En matière d'armure, c'est la cotte de mailles qui a leur préférence. Ils renoncent d'eux-mêmes à se forger desarmuresde chevalier, sachant bien quelle allure ridicule ils auraient dans ces cuirasses de fer. Les Nains de sexe masculin portent en général de simples bonnets de feutre sur la tête ; au combat en revanche, ils se protègent, ainsi que les Naines, avec des casques ornés de cornes. (...)
Leur puissance réside dans leurs forces surnaturelles. Ils n'ont pas beaucoup le sens des armes, ni desarmures; ils n'ont jamais non plus été initiés aux techniques guerrières. En dépit de cela, de nombreux Magiciens s'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguette magique. (...)
Selon le matériau utilisé et le mode de fabrication, le prix d'une armure de chevalier, par exemple, peut passer du simple au triple. Maintenant que vous connaissez les prix des armes et desarmures, envoyez donc votre héros faire un tour du côté des boutiques ! Eliminez les objets qui lui ont été accordés au départ, conformément aux règles de base (sabre et cotte de mailles). (...)
Le nombre de PI qu'un combattant obtient avec son arme sont déduits des Points de Vie de l'adversaire, dans l'hypothèse où celui-ci ne serait protégé par aucune armure. Avant d'aller plus loin, nous devons donc nous intéresser au domaine desarmureset boucliers. DEGRE DE PROTECTION (PR) : Lesarmuresdoivent protéger les combattants des blessures. Dans le jeu, cela signifie qu'elles permettent de limiter le nombre des PI. (...)
La question de savoir comment votre héros peut améliorer ses capacités sera traitée dans la Deuxième Partie du Livre. L'ATTAQUE, la PARADE, la valeur des ARMES au combat et la valeur de PROTECTION desarmuressont les quatre composantes du système de combat. Nous en arrivons maintenant à la série des différentes actions possibles à l'intérieur d'un combat. (...)
L'issue est-elle ou non connue des fugitifs et des poursuivants ? Les héros et leurs poursuivants sont-ils gênés par leursarmuresou par de lourds paquets ? Dans le cas où les poursuivants ne seraient pas des êtres humains, courent-ils plus ou moins vite que les hommes ? (...)
Par ailleurs, ils n'ont que leurs massues à porter, alors que vous traînez avec vous de lourds coffrets remplis de trésors, des armes et vosarmures. Pour toutes ces raisons, les Ogres parcourent 15 mètres pendant que vous n'en couvrez que 10. (...)
Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien ou l'Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes lesarmures. Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l'adversaire et le fixe du regard. (...)
Ils n'aiment pas la forte lumière du jour, c'est pourquoi on les rencontre rarement à l'extérieur autour de midi. Les Orks utilisent toutes les armes, les ustensiles et lesarmuresdont les hommes ont coutume de se servir. Incapables de fabriquer ces objets par eux-mêmes, ils sont continuellement à la chasse au butin. (...)
Règles concernant l'Ork : Le Maître de jeu doit considérer les Orks comme des individus simples d'esprit mais roués. Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. L'Ork moyen est moins adroit qu'un homme, mais il est plus fort. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...