Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : astraux (28)(...) Pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 25 PointsAstraux. Le Magicien : Les Magiciens sont un type de héros particulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissance et de perfection. (...)
A la différence des Elfes, les Magiciens ont cependant à leur disposition une deuxième possibilité d'accroître leur ENERGIE ASTRALE : entre deux aventures, ils peuvent se rendre dans une académie de la Guilde, pour étudier et méditer. Les droits d'inscription à acquitter sont fonction du nombre de PointsAstrauxqu'ils souhaitent acquérir. Un Point Astral (PA) coûte 7 fois 7 - soit 49 pièces d'or. Exemple : Un Magicien atteint le deuxième NIVEAU. (...)
Il en investit 49 pour se procurer un autre Point Astral. Quand notre Magicien partira pour sa prochaine aventure, il disposera donc de 35 PointsAstraux. Son énergie ne se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins. (...)
Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. ENERGIE VITALE initiale : 20 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 30 PointsAstraux. L'équipement du héros : Loin de nous l'intention de vous dicter comment utiliser les règles et les listes qui suivent. (...)
L'ENERGIE ASTRALE ressemble par bien des côtés à l'ENERGIE VITALE. Un Magicien ou un Elfe commence sa vie avec une certaine réserve de PointsAstraux(PA). Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses PointsAstraux. Pour les retrouver, les Magiciens et les Elfes ont besoin de repos et de solitude. En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. (...)
Le Magicien attend que le dernier de ses compagnons ait franchi la porte avant de la refermer et de poser une main sur la serrure en murmurant : Claudibus Clavistibor - Porte, ferme-toi ! Cette formule coûte au Magicien 6 PointsAstrauxqu'il retire de son ENERGIE ASTRALE (30 PA). La porte est maintenant close par magie ; l'effet dure un nombre limité de jeux. (...)
Il aura du mal à obtenir l'effet souhaité. Il doit plutôt s'attendre à une explosion de colère de la part du Troll. Les PointsAstrauxinvestis par un Magicien dans une formule qui a échoué sont perdus. C'est au Maître de jeu de décider comment la victime d'un enchantement raté réagit à la formule. (...)
c) Technique magique : Comment la formule s'intègre-t-elle à l'univers du jeu, comment se fait le passage à la réalité, par l'intermédiaire des dés ou autres procédés semblables ? d) Coût : Combien de PointsAstrauxla formule coûte-t-elle au Magicien ? e) Distance : Jusqu'à quelle distance la formule garde-t-elle son efficacité ? (...)
La porte peut donc finalement être ouverte sans peine par le Magicien lui-même ou par toute autre personne. Coût : 8 PointsAstraux. Distance : 0. Durée : Permanent. 4. PROTECTIO ARMATURA - Couvre-moi ! Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d'une armure magique invisible. (...)
Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l'alimenter en PointsAstraux. S'il manque à cette obligation, l'armure magique s'évapore instantanément. Coût : 2 PointsAstrauxpar combat. Distance : 0. Durée : Aussi longtemps que le Magicien alimente son armure en PointsAstraux. Exemple : L'Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! (...)
Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur de PROTECTION 3). Tant que l'Elfe alimente son armure magique en PointsAstraux, une valeur de PROTECTION 7 lui est assurée. C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armure magique. (...)
Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e NIVEAU peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu'il possède suffisamment de PointsAstrauxpour pouvoir couvrir cette longue période. Si un Magicien ou un Elfe veut prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3 jeux entre ses 2 phases d'invisibilité. (...)
Coût : 1 Point Astral par blessure. Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de PointsAstrauxdu Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l'ENERGIE ASTRALE du Magicien. (...)
Résultat final : 12 PI, qui vont être déduits de l'ENERGIE VITALE de l'Ogre, car ils se transforment en blessures. Si l'Elfe n'avait plus que 8 PointsAstrauxau moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l'Ogre. 7. (...)
) Si le magicien obtient finalement un résultat plus élevé que son adversaire, l'ensorcellement a réussi. Coût : 8 PointsAstrauxpar adversaire. Distance : 5 mètres. Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (CHARISME : 13, NIVEAU : 3) veut ensorceler un Gobelin (classe de monstre : 5). (...)
Dès que le sortilège a pris fin, on peut à nouveau ouvrir la porte sans difficulté. Coût : 6 PointsAstraux. Distance : 0. Durée : La durée d'efficacité dépend du NIVEAU atteint par le Magicien. Avec un Magicien au premier NIVEAU, la porte est bloquée pendant 2 tours de jeu ; avec un Magicien au 2e NIVEAU, elle l'est pendant 4 jeux : au 3e NIVEAU, 6 jeux, etc. (...)
Réellement devenu « dur comme pierre », il est impossible de lui causer des blessures, ni même la plus petite lésion, avec des armes normales. Coût : 13 PointsAstraux. Distance : 5 mètres. Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le numéro de NIVEAU du Magicien. Remarque : Le Magicien peut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. (...)
Quand la formule cesse de faire effet, la victime ne garde plus aucun souvenir de son angoisse passée et se comporte à nouveau tout à fait normalement. Coût : 20 PointsAstraux. Distance : 7 mètres. Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le numéro de NIVEAU du Magicien. 11. (...)
Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l'un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège. Coût : 7 PointsAstraux. Distance : 0. Durée : 9 assauts, auxquels s'ajoute le numéro du NIVEAU du Magicien. Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? (...)
Si c'est le cas, le Magicien a, pendant quelques instants, la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis. Coût : 5 PointsAstraux. Distance : 20 mètres. Durée : 10 secondes. 13. SALANDER MUTANDER - Métamorphose et avatar ! (...)
Si cette condition première est remplie, le Magicien doit encore subir une épreuve de CHARISME. En cas de succès, le sortilège réussit. Coût : 25 PointsAstraux. Distance : 7 mètres. Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (INTELLIGENCE : 14, NIVEAU : 3) veut transformer un Ork (classe de monstre : 8) en champignon vénéneux, le stereum purpureum. (...)
Le 1er degré d'enchantement : S'il réussit cette épreuve, sa baguette permettra désormais au Magicien d'économiser 2 PointsAstraux, chaque fois qu'il prononcera une formule magique. Après avoir jeté un sort, le Magicien pourra déduire 2 points du total de PA que cette formule aurait normalement dû lui coûter. Exemple : Le Magicien veut se rendre invisible pendant 3 jeux. Cela devrait lui coûter 6 PointsAstraux. Mais, grâce à sa baguette qui bénéficie d'un enchantement au premier degré, la formule qui rend invisible ne lui coûte que 4 PointsAstraux. Pour que le premier degré d'enchantement réussisse, le Magicien doit additionner ses notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME. (...)
La somme des points tirés par les dés doit être inférieure ou égale à la somme des deux notes des qualités précédemment citées. L'enchantement de la baguette coûte 7 PointsAstraux: un excellent investissement qui aura de multiples occasions de se rentabiliser. Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître de jeu qu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...