Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : armures (11)(...) En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou lesarmures. Ils sont donc constamment réduits à se servir d'armes inhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. (...)
Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : dons magiques Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer des armes ouarmuresen fer. Aptitudes aux relations humaines limitées à 10 Energie Vitale : 30* Energie Astrale : 20 *Les Aventuriers ou les Nains conservent leur Energie Vitale après la consécration. (...)
Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles, à l'exception desarmuresde chevalier et des armes à deux mains. L'Elfe des Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : dons magiques Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains Energie Vitale : 25 Energie Astrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. (...)
Le Cavalier en résumé : Conditions : Courage et Adresse minimum 13 Avantages : grande facilité à franchir les différents degrés d'Aptitude et à augmenter les points de qualité Restrictions : interdiction d'utiliser lesarmuresde chevalier et les armes à deux mains Energie Vitale : 30* *A la création du héros. Si c'est un héros qui existe déjà, il garde son EV. (...)
Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser lesarmuresde chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. (...)
Cette technique est indispensable pour ne pas être découvert. Il s'agit tout d'abord de marcher sans faire de bruit (lesarmuresen fer demandent une forte augmentation de l'épreuve d'Aptitude : une cotte de mailles nécessite une épreuve + 5, une cuirasse d'écailles + 10, une armure de chevalier + 15). (...)
Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction desarmures. Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici lesarmures, si elle accepte la demande de son Prêtre. Dans ce cas, il peut augmenter la PR de chaque armure de 3 dans un périmètre de 5 mètres. (...)
) Condition : prière d'une durée de 1 assaut. Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : épreuve de CH. Toutes lesarmuresqui auraient dû être améliorées seront dévalorisées de 1 point. Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Les prodiges de Thylos : Marche sur les eaux. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes,armuresou même de ponts et de bâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Un coup de lance réussi nécessite un jet de dé AT, modifié par le degré de dressage du cheval (Inexpérimenté - 1 ; Expérimenté 0 ; Eprouvé + 1) et la valeur d'Aptitude à l'équitation du cavalier (de 9 à 11 = 0 ; et pour une différence de 2 audessus de 11, + 1 ; pour une différence de 2 en dessous de - 1). Les cavaliers se servent de lances de tournoi, ils sont vêtus d'armuresde chevalier et portent des boucliers en bois PR 7. Les boucliers plus grands sont interdits. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...