Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : aura (16)(...) Ainsi, le 1 signifie 5 % ; le 10, 50 % ; le 20, 100 %. Donc, si nous disons que quelqu'un a 15 % de chances de réussite, ilauragagné si son lancer de dé lui fait sortir le 1, le 2 ou le 3. Et s'il a 80 % de chances, il devra sortir un chiffre de 1 à 16. (...)
N'importe quel habitant de l'Aventurie ayant déjà rencontré un Druide, pourra vous confirmer que ces inquiétants personnages dégagent un malaise et provoquent un sentiment d'insécurité chez tous ceux qui ne sont pas très sûrs de leur force. On parle même à leur propos d'uneaurade danger pour ceux qui les approchent. Par ailleurs, des rumeurs circulent faisant état de rites maléfiques, voire de sacrifices humains. (...)
Une épreuve réussie permettra de prévoir les réactions d'un animal et peut-être d'agir sur lui. L'AT et la PRD de l'animal diminueront de 1 point s'il y a combat. L'épreuve manquéeaurale résultat contraire, le héros ayant eu une fausse idée de la bête en question. Ces erreurs sont fréquentes, car la plupart des descriptions concernant les animaux d'Aventurie ont été fournies par des personnes qui ne les ont jamais vus. (...)
transformer l'animal expérimenté en un animal éprouvé : épreuve + 5 Les épreuves se dérouleront avec un intervalle de quatre semaines de jeu. Si l'une des épreuves échoue, le hérosauracommis une grave erreur de dressage et le cheval ne pourra jamais être monté : il restera inexpérimenté. (...)
Seul un Magicien de Niveau 20 pourra alors libérer le Magicien captif, et celui-ci restera Salamandre aussi longtemps qu'il n'aurapas rencontré un collègue de ce Niveau. A chaque minute de jeu, le magicien jette 1 D20 (5 fois par tour de jeu). (...)
Il sera alors obligé de débuter avec une valeur moindre de PA et de PV, si ces points ont été perdus lors de la perte de la baguette. Le Magicien qui perd sa baguette au cours de l'aventure, n'auraprobablement pas l'occasion de s'adresser à la guilde. Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. (...)
Instinct de la magie Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'uneauramagique, invisible à un héros ordinaire. Un Magicien seul la discernera en se servant du sortilège en question. (...)
Technique magique : Le Magicien doit voir la cible et pouvoir la fixer pendant 2 assauts (4 secondes) tout en se concentrant sur sa formule. Si l'objet ou la personne concernés ont un caractère magique, ils seront entourés d'uneaurarouge durant deux assauts. Cetteauradisparaît au bout de ce laps de temps. Restriction importante : seul un Magicien est capable de discerner des personnes ou des objets enchantés, aucun autre héros n'a ce don. Coût : 5 PA Portée : 25 mètres Durée : 2 assauts 19. (...)
Technique magique : Le Magicien se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. Il crée ainsi uneaurade 4 m de diamètre dont le rayonnement neutralise toutes les formules d'hypnose et d'illusion. Coût : 15 PA Portée : 2 mètres Durée : 1 tour de jeu 23. (...)
Maladresse à l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer une épreuve AT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. En cas de réussite ilauratout juste évité une maladresse. En cas d'échec, il devra lancer le dé pour connaître) les effets de sa maladresse en consultant le tableau Maladresses à l'Attaque. (...)
Maladresse de Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis une maladresse de Parade. Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEil Noiraurasoin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. (...)
Voir tableau: Grand arc) = 10. Il tente donc d'obtenir au D20 un nombre inférieur à ce chiffre. En cas de réussite, ilaurapu écarter l'arme à l'aide de son bouclier en cas d'échec il est touché et subit immédiatement les BL (PI - PR). (...)
Combat à mains nues contre un adversaire armé : Attaque à mains nues : Une épreuve d'Adresse est nécessaire pour atteindre un adversaire. Si le défenseur réussit une Parade (valeur PRD) ilauranon seulement repoussé une Attaque, ilauraen plus infligé à son adversaire désarmé des PI qui devront être immédiatement réglés au dé. La PR de l'assaillant peut absorber certains PI. (...)
Symptômes : il y a 75 % de chances pour que le héros visé ne puisse plus se détourner, une fois qu'il a respiré l'odeur douceâtre de la substance ; il ne pourra donc pas se sauver. S'il peut se détourner, de 16 à 20 - avec un D20, ilaura2D BL. De plus, confusion mentale, paralysie des voies respiratoires. Force 12 Koukris : Poison végétal rare pour flèches Effet : 1D par assaut. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...