K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : aura (30)(...) Aucun point n'est bloquant dans l'intrigue et l'aventure est très ouverte. Faut un MJ qui a au moins fait la campagne impériale et le nain jaune auparavant. Un MJ débutantauratrop de chose à gérer, trop de détails. On peut la jouer juste après la campagne du nain jaune, alors que les PJs quittent Karak Ungor et vont donc être sur une des routes menant à Kislev, ou bien dans tout autre campagne. (...)
E 5 45 33 8 8 20 30 (10) 2 36 52 28 31 56 1d10+11 10/8 10/8 Cuir torse +tête Marteau à 2 mains Souffle de feu (1d6+3), oeil unique, corne, sabot, peau au motif scintillant. Démonette de Slaanesh, démon mineur, 1PA d'auradémoniaque annulée sur magie peut provoquer la peur. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Dgt Enc Armure Arme Mutations F 6 53 15 4 4 7 64 2 10 89 89 89 89 1d4+6 4 (5) - Pinces Pinces, hermaphrodites, 1fois par tour si touche =>jet de FM ou cible inerte pdt 1d6rd. Incendiaire de Tzeentch, démon mineur, 1PA d'auradémoniaque annulée sur magie, provoque la peur G 5 33 45 3 5 8 25 2 - 89 89 89 89 2d6+1 5 (6) - Lance flamme Bras lance-flamme : cône de 18m, jet d'esquive pour moitié des 2d6+1 dégâts. Gruniuss, Démon de Tzeentch, 2PA d'auradémoniaque annulée sur magie, provoque la peur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 50 50 6 6 30 64 2 45 89 89 89 89 89 1d6+7 6 (8) 75 Mutations : Plume (inflammable), résistance au feu magique, pattes d'oiseau, regard pétrifiant (jet de FM ou devient une statue), bec, résistance à la magie. (...)
Drain de magie : niveau d4+2PM, 48m de diamètre centré lanceur, -niveau d8PM pour les jeteurs de sorts qui vont s'ajouter a ceux du lanceur jusqu'au prochain levé du jour sans limite. Vargargh, Démon de Slaanesh, 2PA d'auradémoniaque annulée sur magie, provoque la terreur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 48 74 8 7 36 56 3+ arc 47 89 89 89 89 89 1d6+8 1d10+4 7 (9) 33. (...)
Niveau 1 : Boule de feu, soins des blessures légères , Main de fer (2PM x2A +2F jusqu'à 1 ère blessure),aurade protection (+4PA), Débilité . Niveau 2 : Immolation : TI=20, 10 PM, portée 24m, sur concentration, 2d4(+1d6) dégâts de feu, x2 si chaotique. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 33 33 2 3 5 10 1 25 25 25 25 89 - 1d3+4 3+* Mutations : Vomi : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril.Auramagique * : A autant de PA magique que la moitié des nurglings présents dans un rayon de 12m. FAQ : Y'a longtemps que vous vivez là : Non, on vient d'arriver. (...)
Puis jet d'E pour ne pas vomir pour ceux à - de 5m du démon. 2 Nurglings par PJ apparaissent autour de lui. Zdiqn, Démon de Nurgle, 2PA d'auradémoniaque annulée sur magie, provoque la peur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 50 50 7 9 32+4 par PJ 26 06* 4 24 89 89 89 89 89 1d10+9 9(11) Mutations : Cornes (+1A), Nuages de guêpes (-10CC/CT) 5m autour, inflige 1B tout les Tours sans sauvegarde possible (pas d'E ni d'armure). (...)
Vomi1fois par tour : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril.Aurade décomposition de 12m. Tout objet d'origine organique (bois, cuir etc.) se décompose, ceux metalliques rouillent en 1d4 round. (...)
Possession : Masse en pierre à deux mains : Enc : 170, elle forme un cone avec quelques excroissances. Dégâts 1d10+1, -20 I. Reste à la mort du champion. Nurgling , démon de Nurgle,*PA d'auradémoniaque que la moitié des Nurglings dans les 12m. Instable lorsque Zdiqn est détruit. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 33 33 2 3 5 10 1 25 25 25 25 89 - 1d3+4 3+* Mutations : Vomi : portée 6m, jet de CT =>la loc perd 1PA ou 1B automatiquement. A 0PA faite un jet de résistance. Sans effet sur le myhtril.Auramagique * : A autant de PA magique que la moitié des nurglings présents dans un rayon de 12m. Un nurglings fait 15 kg. (...)
Ils attaquent en leur sautant dessus pour les renverser au sol et les immobiliser. Après quoi, ils vomissent dessus jusqu'à ronger les membres. Tout celaauraattiré les gens : au bout de 3 rounds, les deux gardiens rappliquent ainsi qu'Horzim. Lui aussi fait le poireau laissant les PJjs combattre sans porter secours. (...)
Si Ivanovitch Dourakov est tué: Si Ivanovitch Dourakov est tué, genre avec le rayon blanc du sceptre. Les Pjs seront activement recherchés. Une fois attrapés, un procèsaurabien lieu. Ils y seront accusés de tous les maux. Après une première audition, ils seront torturés pour essayer de leur faire avouer qui est leur commanditaire. (...)
Instable si la tatouage d'Ivanovitch est brûlé. 1Pt de Destin . Provoque la terreur sous forme démon +aurade slaanesh M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 68 68 7 6 33 66 2 hachoirs+ 2 de pince 47 89 89 89 89 89 1d6+7 6(9*) 42 Compétences : immunité aux maladies, alphabétisation, séduction, préparation des poisons, cuisine, étiquette, connaissance des démons, théologie, sens de la magie, torture, esquive, arme de spécialisation : fouet, langage : Norsk, Reikspiel, démonique . (...)
Tête de serpent, sabot, un unique sein de femme, 1 pince, 2 bras, immunité totale aux drogues, 3 PA* d'auradémoniaque annulée si magie. Langue fouet. Provoque la terreur. Immunité à tous les effets psychologiques même magique (haine, débitlité etc.).Aurade Slaanesh : zone de 12m de diamètre (annulée si autre zone) : jet de FM pour toutes créatures voulant entreprendre une action consciemment préjudiciable au démon. (...)
Le tsar peut leur proposer comme récompense des responsabilités dans leur corps de métier à Kislev, avec appartement de fonction. Tout celaauralieu lors de la grande parade victorieuse quiauralieu pendant 3 jours pour fêter la fin de l'armée du chaos. IV-4 Les clefs Chaque clef fait 11cmx11cmx1cm avec une très grande résistance. (...)
Souffle de feu : tous les 4 tours jusqu'à 12mètres, jet d'I pour moitié de 4d6 dégats de feu. En permanence possède au niveau taille/3 le sort flamboyant -Aurade feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48 Effet : Le lanceur devient une torche. (...)
Sorts : Mineure : ouverture, malédiction, zone de silence, renfort de porte, flammerole, alarme magique. Niveau 1 : boule de feu, vol, soin des blessures légères, débilité, vol. Niveau 2 :aurade protection, ralliement magique, démantèlement, zone de sanctuaire. Niveau 3 : corrosion, pont magique Niveau 4 : soin des blessures graves. Flamboyant 2 : Boule de feu,aurade feu Améthyste 2 : cristal de recherche Jade 2 : flaque d'émeraude Grise 2 : ailes grises Dorée 2 : flèche d'or Céleste 2 : Vol Glace 2 : Peau de glace Haute : tous ceux de la page 115 Possessions : Robe de mage : 1PA magique +10 FM +10 Int Histoire : C'est un cousin de Teclis qu'il a bien connu. (...)
75-150XP pour leur intréprétation, argumentaire, écoute à la grotte. 100 XP pour la baston finale. 50 XP pour celui quiaurarésolu le sudoku de la tour (accès au slànn) 50-100 XP pour l'épisode avec le slànn. [100-150XP pour leur baston à Kislev. (...)
Puis en étant invisible, il vient se battre au CC. La largeur de 2m limite le nombre de combattant à 2 voir 3 maximum. Au final le groupe de PJauradépensé 10 Points de destin pour l'abattre, soit autant que ce qu'il a gagné. Le combat fut donc honorable et équilibré. (...)
Il allat alors de combat en combat, pour la plus grande gloire de son Dieu. Finalement, une armée de Nurgle et de Slannesh s'affronta. L'auran'avait aucun effet sur les adeptes de Slaanesh, se battant souvent à la pince ou avec les bénédictions recues. (...)
Sorts : Mineure : malédiction, apparition de petits animaux, sons, flammerole, zone de froid, boutoir, sommeil. Niveau 1 : boule de feu, vol, débilité Niveau 2 :aurade protection, haine magique. Niveau 3 : Zone de fermeté : 3PM, centrée sur le lanceur, pendant 1h/niveau ou déplacement. (...)
03 Vous êtes complètement désorienté : vous ne pouvez que parer (pas d'esquive, de sort etc) pendant 1d4 round 04 Votre peau est d'une couleur au choix du MJ pendant 1d4 heures 05 Votre esprit est absent pendant 1 rd durant lequel vous êtes cible inerte 06 Vous êtes éthéré pendant 1 tour 07 Que c'est beau le chaos : +1Pt de folie en promo 08 Vous êtes pris de flatulences incontrôlées pendant 24 heures : -10 en soc et déplacement silencieux 09 Vous êtes entouré d'uneaurajaune (équivalent à une torche) pendant 1d4 heures 10 Vous ne parlez plus, mais poussez un cri d'animal (au choix du MJ) pendant 1d4 tours, durant lesquels vous ne pouvez donc plus lancer de sort. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * renfort possible (10PM max au niveau 2, 15au 3 ème , 20 au 4 ème ) : +1 Dégât et -1% sur jet de FM par PM rajouté -Aurade feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48 Effet : Le lanceur devient une torche. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts *Jet de FM après les dégats ?> tétaniser et devient cible inerte =>perd toutes ses actions en cours pour le round. -Aurad'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. (...)
Le sort affecte aussi les morts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). -Aurade victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Imaginons maintenant, qu'il rate son troisième jet de FM à -30, il effectuera alors 3 jets sur la table des échecs absolus et gagnera 3Pts de folie. Tous ses points de magie sont visible sous forme d'uneauramulticolore qui tourbillonne intensément autour du sorcier. - Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...