Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : aventure (23)(...) Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaqueaventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventureenaventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventureest indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'OEil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventurevous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en même temps que le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension au jeu d'Aventurecontient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. (...)
On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. (...)
Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'AventureEN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Les nouveaux héros : Dans les jeux de rôle de l'OEil Noir régis par les règles du coffret de l'Initiation au jeu d'Aventurechaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. (...)
Ces cérémonies sont relativement dangereuses, le candidat peut perdre des points d'Energie Astrale ou même y laisser sa vie. Les rites de sacrifice devraient être rares et ne jamais dépasser la durée d'une seuleaventure. Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : dons magiques Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. (...)
Les points de Karma gagnés par une conversion (quel que soit le système choisi) s'ajoutent aux points déjà disponibles, seulement pour la durée de l'aventureen cours. Pour une nouvelleaventurele Prêtre ne dispose que de sa valeur habituelle. La nécessité de convertir pousse les Prêtres à empêcher d'autres héros de tuer leurs adversaires. Les communautés de croyants d'Aventurie ont le droit d'imposer à leurs Prêtres des tâches qu'ils doivent accomplir sous peine de perdre la bienveillance de leur dieu. (...)
Si le Prêtre ne remplit pas les obligations exigées par les fidèles, il perd immédiatement tous ses points de Karma pour le reste de l'aventureen cours. Par ailleurs, les Prêtres doivent honorer et protéger les animaux symboliques de leur divinité. (...)
Cette description, assez sommaire, laisse au Maître la possibilité de façonner à son idée les communautés participant à l'aventure. N'oubliez pas que les Dieux forment un ensemble et que, malgré certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans les circonstances graves. (...)
Le héros qui les représente doit donc s'abstenir de rire, un léger sourire lui est cependant permis s'il n'en abuse pas. Il est probable que personne n'aurait l'idée d'emmener un Prêtre de Firun dans uneaventure, si les miracles dont il est capable, liés à la chasse et à toutes les possibilités que fournit la glace, n'étaient aussi impressionnants. (...)
Péraine, déesse de la médecine et de la fertilité : Les Prêtres de Péraine, aux vêtements vert argenté ne quittent que rarement leur temple ou leur communauté, ce qui leur assure une bonne renommée auprès des populations rurales, mais les rend peu intéressants en tant que compagnons d'aventure. Le seul rôle important qu'ils peuvent jouer auprès des héros d'Aventurie est celui de fournisseurs d'élixirs et d'herbes magiques. (...)
Il perdra alors sa baguette à tout jamais. Perte de la baguette magique : Le Magicien qui perdrait sa baguette au début d'uneaventure, par exemple en manquant le quatrième degré d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprès de la guilde des Magiciens. (...)
Il sera alors obligé de débuter avec une valeur moindre de PA et de PV, si ces points ont été perdus lors de la perte de la baguette. Le Magicien qui perd sa baguette au cours de l'aventure, n'aura probablement pas l'occasion de s'adresser à la guilde. Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours de magie, d'autre part. (...)
Indications générales pour la cérémonie de la baguette : Certains joueurs nous ont demandé des précisions sur la cérémonie de la baguette enchantée. Tous les enchantements doivent avoir été effectués avant le début de l'aventure, dit-on dans les règles. Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, le Magicien déclare vouloir tenter un sortilège. (...)
Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. Si le Maître et tous les joueurs l'acceptent, le Magicien peut tenter un enchantement en cours d'aventure. Si, par exemple, le Magicien atteint le Niveau 5 au cours du jeu, il remplit ainsi les conditions pour tenter le quatrième enchantement de la baguette. (...)
Elle danse si follement durant 1 tour de jeu que son Endurance diminue de moitié pour le reste de l'aventure. Coût : 5 PA par personne envoûtée Portée : 5 mètres Durée : 20 tours de jeu 5. Confusion mentale Description et effet : C'est un sortilège perturbateur qui fait perdre à la victime le sens de l'orientation. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...