Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : effet (99)(...) On ne sait guère pourquoi les Druides prennent part aux aventures. Il ne semble pas que ce soit l'appât du gain qui motive leurs actions. Eneffet, l'or et les pierres précieuses qui jouent un rôle si important dans les relations humaines n'ont pas pour eux la moindre valeur. (...)
Au cours des aventures, les Druides se trouvent dans une situation ambiguë dans l'usage des armes. Eneffet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou les armures. (...)
Précisez toutefois, dès le début, que ces points seront perdus si on adopte par la suite le système des Aptitudes. Eneffet, il s'agit simplement de compenser l'absence des avantages qui lui auraient été accordés en employant ces tableaux. (...)
Accomplir des prodiges relève d'une tout autre technique que l'exercice de la magie. Le miracle, eneffet, ne provient pas de la force du Prêtre, mais de celle de son dieu. Il convient donc de s'adresser à lui au moyen d'une prière particulière pour lui demander de laisser le prodige s'accomplir. (...)
Tsa, déesse de la naissance et du renouveau : Dans le passé, les Prêtres de Tsa, vêtus de pèlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel étaient constamment persécutés. Ils avaient eneffetla réputation de posséder le secret de l'éternelle jeunesse. Cette réputation est maintenant bien établie : les Prêtres de Tsa possèdent réellement ce don, mais les obligations qu'il entraîne sont loin d'être séduisantes. Il interdit eneffetaux adeptes de Tsa de prendre toute vie, quelle qu'elle soit. Malgré cela, les Lézards arc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur dieu et de la couleur de leur vêtement) sont des compagnons recherchés dans les groupes d'Aventuriers, ne serait-ce que parce que leurs expéditions sont volontiers placées sous la protection de la déesse Tsa. (...)
Un héros nouveau inscrira la valeur de base. Important : N'abusez pas des épreuves d'Aptitude en cours de jeu. Il est eneffetinutile de demander une épreuve d'escalade à un héros qui descend nonchalamment un large escalier, de même, il serait superflu d'imposer une épreuve de natation à qui vient juste d'entrer dans un établissement de bains. (...)
La mise en oeuvre de cette Aptitude neutralise les effets d'un poison en 1 à 6 tours de jeu. Cette thérapeutique étant particulièrement compliquée eneffetun contrepoison mal dosé devient toxique le nombre des points obtenus au dé ne doit pas dépasser de plus de 2 la valeur de l'Aptitude, sous peine d'entraîner une intoxication plus grave du malade (BL supplémentaire = 1D). (...)
On peut multiplier les tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. Cette Aptitude revêt une importance capitale pour les Prêtres, elle leur permet, eneffet, d'accumuler des points de Karma. Après chaque conversion réussie, le Prêtre lancera un dé et additionnera le nombre des points obtenus à sa valeur de Karma. (...)
Une conversion particulièrement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. Ce bonus n'est pas applicable à la conversion d'un Elfe (les Elfes risquent, eneffet, de retourner à leur religion antérieure, une fois le Prêtre parti). Circonvenir : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N Cette Aptitude donne une facilité d'éloquence qui permet d'amener un interlocuteur à effectuer des actions qu'il réprouve au fond, ou qui lui sont néfastes. (...)
Dons de conteur : Valeur de base : 3 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, G, D, P (RO, HE, PE), EB Expérimentés : P (PS, TY, TS, GR), E, N Inexpérimentés : A, M P (FI) Les légendes jouent un grand rôle dans la civilisation aventurienne. C'est eneffetpar les légendes que les héros sont connus à travers l'Aventurie, et que leur gloire se répand et leur gagne l'estime de la population. (...)
Une séquence utilisant l'illusionnisme sera jouée le plus longtemps possible sans qu'une épreuve soit imposée. Dans le cas où celle-ci deviendra nécessaire, c'est le Maître qui décidera de soneffetselon le mérite du joueur. Celui-ci pourrait par exemple utiliser ses talents de ventriloque pour détourner l'attention de son adversaire qui ne saurait pas d'où sort cette voix. (...)
La survie : Orientation : Valeur de base : 5 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N Expérimentés : D, P (RO, BO, TY, HE, PE) Inexpérimentés : M, P (TS, GR) Cette Aptitude permet au héros de se situer par rapport aux points cardinaux dans n'importe quelles conditions : par temps couvert, la nuit ou dans une épaisse forêt. On ne peut, eneffet, ni dessiner des cartes, ni les employer utilement, ni retrouver un chemin ou un lieu quelconque dans une contrée sauvage si on ne peut préciser l'endroit où l'on se trouve. (...)
Les douze formules qui suivent à l'usage des Magiciens, n'ont pas de nom, il s'agit là de formules muettes. Elles sont désignées par une simple indication, suivie de leureffet, de la technique à employer, du coût, de leur portée et de leur durée. 14. Plombi Plombon - Bras et armes seront de plomb Description eteffet: Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. La valeur AT de l'ennemi est réduite de 6 points, qui peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou répartis sur celles de plusieurs combattants. (...)
Coût : 3 Points Astraux par assaut Portée : 5 mètres Durée: 2 assauts + Niveau du Magicien (maximum) 15. Rayon de feu Description eteffet: Ce sortilège d'attaque transforme l'énergie spirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. (...)
Le Magicien décide lui-même du parcours de son rayon de feu. Elle causera 1 PI par PA investi à l'objet visé. L'effetsera au maximum celui d'une balle de 10 cm de diamètre. Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en même temps, à un intervalle de 3 assauts, tant que dure l'Energie Astrale du Magicien. (...)
Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16. Bouclier magique Description eteffet: Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc. (...)
Il doit être préparé avant toute attaque magique si l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent. Coût : 3 PA par assaut Portée : 3 mètres Durée : voir coût 17. Regard magique Description eteffet: Ce sortilège permet au Magicien de voir à travers les matières solides. Caisses, coffres, murs, portes, etc. (...)
Si ce laps de temps ne suffit pas au Magicien pour distinguer ce qui se cache derrière le mur, il pourra recourir à la même technique durant les assauts suivants. 18. Instinct de la magie Description eteffet: Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une aura magique, invisible à un héros ordinaire. (...)
Restriction importante : seul un Magicien est capable de discerner des personnes ou des objets enchantés, aucun autre héros n'a ce don. Coût : 5 PA Portée : 25 mètres Durée : 2 assauts 19. Télékinésie Description eteffet: La télékinésie est la faculté de faire mouvoir des objets par la simple force de l'esprit. Le Magicien qui possède ce pouvoir peut soulever des objets, les faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou même les utiliser comme projectiles si leur taille le permet. (...)
Coût : 5 PA par assaut Portée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles télékinétiques, voir les règles concernant les armes de tir) Durée : voir coût et Niveau du Magicien. 20. Téléportage Description eteffet: Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. (...)
Coût : Proche : 30 PA moins le Niveau Moyen : 40 PA moins le Niveau Eloigné : 50 PA moins le Niveau Portée : Proche : moins de 1 kilomètre Moyen : 1 à 10 km Eloigné : plus de 10 km Durée : instantané 21. Neutralisation des poisons Description eteffet: Formule très efficace qui permet au Magicien de neutraliser même des poisons très forts. La formule agit sur le Magicien lui-même ou la personne de son choix. (...)
Tous les PA utilisés sont perdus pour le Magicien. Coût : à volonté Portée : 0 Durée: permanent 22. Contre-charme Description eteffet: Cette formule est destinée à combattre des attaques magiques. Contrairement au bouclier magique qui absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Médousa, etc. (...)
Coût : 15 PA Portée : 2 mètres Durée : 1 tour de jeu 23. Magie d'illusion 1 Duplicatus Duplicatis - 3 = 6, 5 = 10 Description eteffet: Si le sortilège réussit, la personne ensorcelée croit voir doubler le nombre de ses adversaires. (...)
Le sortilège n'agira que si ce nombre est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de son adversaire, auquel ont ajoute 2 D6. 24. Magie d'illusion 2 Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions Description eteffet: Cette formule permet au Magicien de créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. (...)
Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaque assaut Portée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description eteffet: Les Magiciens de Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. (...)
Sept formules et rites magiques à l'intention des Druides : 1. Envoûtement n° 1 : Domination Description eteffet: Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victime et de lui faire croire des choses qui n'existent pas. (...)
Coût : 10 PA Portée : au choix Durée : aussi longtemps que le Druide se concentre sur la poupée miniature 2. Envoûtement n° 2 : Amulette Description eteffet: Ce rituel permet au Druide d'influencer la conscience de sa victime au point de la diriger à sa guise. (...)
Restrictions : voir l'envoûtement n° 1 Coût : 21 PA Portée : à volonté Durée : une journée maximum aussi longtemps que le Druide porte l'amulette à même la peau 3. Mauvais oeil Description eteffet: Ce sortilège n'agit que sur les êtres humains. En cas de réussite leur comportement change totalement. (...)
c) Haine : La victime combat ses propres amis. Coût : 8 PA Portée : 5 mètres Durée : 20 assauts 4. Danse Folle Description eteffet: Ce sortilège plonge la victime dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danser et de sauter, ce qui entraîne une perte d'Endurance. (...)
Coût : 5 PA par personne envoûtée Portée : 5 mètres Durée : 20 tours de jeu 5. Confusion mentale Description eteffet: C'est un sortilège perturbateur qui fait perdre à la victime le sens de l'orientation. Cet égarement entraîne également des pertes sur les valeurs de combat (AT-PRD) Technique magique : Le Druide doit voir sa victime et pouvoir la fixer pendant cinq assauts. (...)
L'envoûtement réussit si la valeur de CH du Druide multipliée par 2 est supérieure à la réceptivité à la magie de sa victime.Effet: La victime perd le sens de l'orientation et se dirige au hasard (D20 : 1 à 5 vers le nord, 6 à 10 vers l'Ouest, 11 à 15 vers le sud, 16 à 20 vers l'Est). (...)
Coût : 4 PA par personne envoûtée Portée : 50 mètres Durée : 20 assauts 6. Malepeste Description eteffet: Par cette malédiction le Druide souhaite la peste et le choléra à sa victime. Celle-ci ressent les premiers symptômes de la maladie un jour plus tard, elle devra ensuite subir tous lest inconvénients de cette affection. (...)
Coût : force de la maladie multipliée par 3 PA Portée : 10 mètres Durée : selon la durée de la maladie 7. Asservissement des animaux Description eteffet: Il s'agit d'un puissant sortilège qui permet au Druide d'ensorceler pratiquement tous les animaux et de les forcer à lui obéir. (...)
Coût : PA du montant de la classe de monstre de l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour de jeu Formules magiques pour l'Elfe des Bois : 1. Ecran de brouillard Description eteffet: A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc. (...)
Coût : 10 PA Portée : dans un rayon de 50 mètres Durée : 3 tours de jeu 2. Détection des êtres vivants Description eteffet: Formule qui permet de déceler tout être vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mètres, par une espèce de radar magique qui réagit au mouvement, à la chaleur du corps, au rayonnement du cerveau, etc. (...)
Coût : 5 PA Portée : 30 mètres Durée : 1 assaut (2 secondes) 3. Accélération et ralentissement des mouvements Description eteffet: Formule puissante réservée aux Elfes des Bois et qui leur permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant. (...)
Coût : 4 PA par créature Portée : 25 mètres Durée : 20 assauts 4. Domination des plantes Description eteffet: Formule qui permet à l'Elfe des Bois d'agir sur les plantes et de les soumettre à sa volonté. (...)
Coût : a = 12 PA; b = 8 PA; c = 3 PA Portée : a, b, c = 50 mètres chacun Durée : a = 60 assauts ; b = 1 assaut ; c = à volonté 5. Alliance avec les animaux et les plantes. Description eteffet: Tous les animaux et les plantes dans un rayon de 100 mètres se comporteront amicalement avec celui qui prononce la formule. (...)
Coût : 9 PA Portée : 100 mètres Durée : aussi longtemps que l'Elfe des Bois reste à leur portée 6. Mimétisme Description eteffet: Cette formule permet à l'Elfe des Bois de porter à son maximum sa faculté de s'adapter à son environnement en plein air. (...)
Dans les autres cas il a les chances suivantes de ne pas être découvert: dans un terrain boisé : 90 % (1 à 18 au D20) dans les montagnes : 70 % (1 à 14 au D20) dans un marais : 70 % (1 à 14 au D20) sur un terrain ouvert : 60 % (1 à 12 au D20) sur un terrain bâti ou dans un bâtiment : 50 % (1 à10 au D20) Coût : 5 PA Portée: 0 Durée : 1 tour de jeu 7. Repérage des pièges Description eteffet: L'Elfe des Bois a un sixième sens pour découvrir les pièges. Si la formule indiquée réussit, elle lui permettra de déceler tous les pièges dans un rayon de 20 mètres. (...)
Les prodiges ordinaires se demandent par une simple prière, et même un Prêtre inexpérimenté ne devrait avoir aucune difficulté à obtenir leur accomplissement. Eau et nourriture miraculeuses Description eteffet: Ce prodige transforme n'importe quelle matière en eau et en nourriture. Une portion suffit pour une journée à une personne. (...)
Epreuve de prodige : 10 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description eteffet: Tout Prêtre peut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc. (...)
Condition : prière d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description eteffet: Un petit prodige qui permet au Prêtre de renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de jeu suivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour de jeu Imposition des mains Description eteffet: Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également les poisons jusqu'à la force 5. (...)
Chaque Prêtre dispose de trois possibilités particulières selon le dieu qu'il sert. Les prodiges de Praïos : Rayon aveuglant. Description eteffet: Ce prodige se présente sous forme d'un rayon foudroyant qui aveugle durant 3 tours de jeu tous ceux qui n'ont pas eu le temps d'abriter leurs yeux. (...)
Condition : courte prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. Description eteffet: Praïos considère l'exercice de la magie comme une hérésie par laquelle les humains tentent de se mettre à la place des dieux. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucuneffetmagique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre. Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. Description eteffet: Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. En cas de réussite, un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et déclenche un incendie qui s'étend dans un rayon de 5 mètres. (...)
Le rayon s'abat près du Prêtre et cause 3 D PI dans un périmètre de 3 mètres Coût : 8 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Les Prodiges de Rondra : Orage. Description eteffet: Ce prodige provoque un orage qui s'abat sur une surface de 5 km de côté. Les êtres vivant à l'intérieur de cette surface doivent se mettre rapidement à l'abri, les voyageurs qui s'y trouveraient auraient 50 % de chances de perdre le sens de l'orientation et, en cas de combat, ils perdraient 3 points de toutes leurs valeurs. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description eteffet: Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a poureffet1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. (...)
Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. Description eteffet: Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de son Prêtre. (...)
Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Les prodiges de Thylos : Marche sur les eaux. Description eteffet: Ce prodige permet au Prêtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide. (...)
Condition : méditation de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description eteffet: Le prodige réussi permet au Prêtre de fixer la force et la direction du vent. Il peut ainsi faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour échapper aux ennemis, ou encore créer une confusion chez des adversaires à terre. (...)
Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande le prêtre Coût : 6 KA Portée : illimitée Durée : 12 tours de jeu Fata morgana. Description eteffet: Le Prêtre de Thylos peut demander l'apparition d'un mirage. Si son dieu l'écoute, il créera le mirage de son choix, dont l'influence sera encourageante ou démoralisante, selon le besoin. (...)
Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre devient lui-même mirage, mais il se tient sur la tête Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 12 tours de jeu (si on approche du mirage, l'illusion se dissipe) Les prodiges de Boron : Léthargie. Description eteffet: Ce prodige fait tomber certains êtres vivants dans un périmètre de 20 m autour du Prêtre dans un profond sommeil. (...)
Le Maître décidera du personnage à endormir. Coût : 7 KA Portée : 20 mètres Durée : 10 tours de jeu Amnésie. Description eteffet: Prodige qui occasionne l'amnésie d'un certain nombre d'êtres intelligents (les monstres inintelligents et les animaux exceptés) dans un rayon de 20 mètres autour du Prêtre. (...)
Le Maître choisit le personnage qui doit perdre la mémoire. Coût : 8 KA Portée : 20 mètres Durée : 1 jour Domination sur les Morts Vivants. Description eteffet: Le Prêtre de Boron commande à certains Morts Vivants (Vampires, Squelettes, Momies, Zombies, etc. (...)
Renvoi: 3 KA par Mort Vivant Portée : Durée : Les Morts Vivants restent auprès du Prêtre jusqu'à ce qu'il les chasse ou qu'ils soient détruits Les prodiges de Guérimm : Coup de marteau. Description eteffet: Si Guérimm accède à la prière de son Prêtre, il fera trembler la terre assez fortement. Son intervention touchera une surface de 100 m2, à une distance maximale de 100 mètres du Prêtre. (...)
Le tremblement de terre a lieu sous les pieds du Prêtre et de ses compagnons Coût : 9 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Eruption guérimmique. Description eteffet: Si Guérimm écoute la prière de son Prêtre, la terre peut s'ouvrir sur une surface de 100 m2. (...)
Condition : méditation de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. Description eteffet: Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. Si la prière du Prêtre est exaucée, il pourra améliorer toutes les armes dans un périmètre de 10 mètres. (...)
Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. Description eteffet: Hésinde étant la déesse de la magie, il lui est possible de repousser toutes les attaques magiques, si tel est son bon plaisir. (...)
Condition : prière d'une durée de 10 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Alchimie. Description eteffet: Ce prodige permet au Prêtre de permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre, fer, air. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Main magique. Description eteffet: Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. (...)
Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description eteffet: Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
(PI 2D6) Coût : 7 KA Portée : chute de grêle sur 1 km 2 au choix Durée : la chute de grêle dure 2 minutes Mur de glace. Description eteffet: S'il est exaucé, le Prêtre de Firun pourra créer un mur de glace de 50 m de long, 5 mètres de haut et 2 mètres d'épaisseur au maximum. (...)
Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle: sans conséquences Coût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Chasse miraculeuse. Description eteffet: Le prodige permet au héros ou au groupe de héros une chasse extraordinaire. Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc. (...)
Condition : méditation d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. Description eteffet: Il s'agit ici de l'extension du prodige ordinaire de l'imposition des mains. Si le Prêtre de Tsa est entendu, il pourra guérir n'importe quel malade, blessé ou intoxiqué. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description eteffet: Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. Description eteffet: C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée. (...)
Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. Description eteffet: Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient dû être améliorées se trouvent réduites à leur valeur de base Coût : 1 D + 3 KA Portée : champ visuel Durée : 1 minute Polyglottes. Description eteffet: Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. (...)
Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu Coût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Vol de la pie. Description eteffet: Ce prodige permet au Prêtre de s'approprier d'une manière inexplicable les objets ne dépassant pas la taille d'un homme. (...)
Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucune Parade. Eneffet, comment parer un coup d'épée avec son bras nu ? Le défenseur peut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)
Note : Pour les poisons de force 1 à 3, la Durée indique la période durant laquelle le dommage causé par le poison se prolonge ; à partir de la force 4, elle indique la période durant laquelle le poison agit. Le Début indique le moment où le poison fait son premiereffetaprès avoir été absorbé, respiré, etc. Le Prix correspond à une dose. Force 1 Poison du sommeil : Poudre alchimiqueEffet: Sommeil profond. Durée: 7 tours de jeu. Début: immédiat. Prix: 2 pièces d'or. Symptômes : voirEffet. Arachnae : Poison de la Tarentule des Cavernes.Effet: AT/PRD - 2. Durée : 1 tour de jeu. Début : 10 assauts. Prix: 3 pièces d'or. Symptômes : légère paralysie. (...)
Durée : 7 tours de jeu. Début : immédiat. Prix : 5 pièces d'or. Symptômes : fuite. Poison qui divise : Poudre alchimiqueEffet: réduit de moitié : Courage, Protection, Attaque, Parade, Points d'Impact. Durée : 15 assauts. Début : immédiat. Prix : 10 pièces d'or. Symptômes : voirEffet. Force 3 Mandragora : Jus de mandragoreEffet: 1 D BL. Durée : 1 journée. Début : immédiat. Prix : 12 pièces d'or. Symptômes : vomissements, étouffements. Poison de Morfu : Cristaux organiquesEffet: 1 D + 1 BL. Durée : 1 journée. Début : immédiat. Prix : 15 pièces d'or. Symptômes : frissons, fièvre. Force 4 Wurara : Lait de l'herbe infernale, poison pour flèchesEffet: 1D BL par heure. Durée : 1D heures. Début : 1 tour de jeu. Prix : 20 pièces d'or. Symptômes : troubles de la vue, frissons. (...)
Symptômes : vomissements, douleurs d'estomac, le visage devient bleuâtre. Force 5 Souffle de velours : Pollen de la Mort Rampante, genre d'orchidées rares ; gazEffet: 2D BL par heure. Durée : 1 D heures. Début : 1 tour de jeu. Prix : 50 pièces d'or. Symptômes : rêves hallucinatoires, extase. (...)
Puissant hallucinogène s'il est pris en petites doses. Langue de feu : Poison du poisson du même nom ; habitat : mer des PerlesEffet: 2D - 2 par heure. Durée : 5 heures. Début : 5 tours de jeu. Prix : 25 pièces d'or. Symptômes : fortes brûlures dans la bouche et le pharynx, perte du langage. Glu dorée : Liquide jaune du Naftan, poison de contact relativement rareEffet: 2D - 3 par heure. Durée : 2D heures. Début : immédiat. Prix : 35 pièces d'or. Symptômes : la Glu dorée ronge tous les tissus organiques (sauf les arbrisseaux de Naftan). Force 6 Bulbe de Shourine : Plante toxiqueEffet: 1D par tour de jeu. Durée : 6 heures. Début : 6 tours de jeu. Prix : 15 pièces d'or. Symptômes : paralysie. Force 7 Bave de Dragon : Liquide alchimique, pas de la vraie baveEffet: 1 D + 3 par tour de jeu. Durée : 1 D + 1 tour de jeu. Début : 10 assauts. Prix : 50 pièces d'or. (...)
Symptômes : pertes d'équilibre, douleurs sur tout le corps, gonflements. Tinzal : Poison de la Vipère urticaEffet: 1 D + 3 par tour de jeu. Durée : 2D tours de jeu. Début : 1 tour de jeu. Prix : 40 pièces d'or. (...)
Symptômes : gonflements, difficultés respiratoires. Force 8 Gonède : Poison du Scorpion à queue jauneEffet: 1 D + 5 par tour de jeu. Durée : 5 tours de jeu. Début : 10 assauts. Prix: 60 pièces d'or. Symptômes : sursauts convulsifs, vomissements, difficultés respiratoires. Sunsura : Poison de la Tarentule MarasqueEffet: 1 D + 3 par tour de jeu. Durée : 10 tours de jeu. Début : 1 tour de jeu. Prix : 70 pièces d'or. Symptômes : vertiges, confusion d'esprit, fureur. Force 10 Lotus noir : PollenEffet: 2D par tour de jeu. Durée : 2 heures. Début : 5 assauts. Prix : 100 pièces d'or. Symptômes : il y a 75 % de chances pour que le héros visé ne puisse plus se détourner, une fois qu'il a respiré l'odeur douceâtre de la substance ; il ne pourra donc pas se sauver. (...)
De plus, confusion mentale, paralysie des voies respiratoires. Force 12 Koukris : Poison végétal rare pour flèchesEffet: 1D par assaut. Durée : 3 tours de jeu. Début : 10 assauts. Prix : 90 pièces d'or. Symptômes : très fortes démangeaisons, crampes douloureuses. Force 15 Toulmadron : Poison minéralEffet: 1D+2 par assaut. Durée : 4 tours de jeu. Début : 20 assauts. Prix : 100 pièces d'or. Symptômes : hallucinations, douleurs sur tout le corps. Force 20 Eclair pourpre : Poudre alchimique, inodore et sans saveurEffet: 2 D par assaut. Durée : 4 tours de jeu. Début : 20 assauts. Prix : 250 pièces d'or. Symptômes : la victime ne voit plus que des brouillards pourpres. (...)
Plantes médicinales : Important : Le classement comporte les indications suivantes : Nom de la plante - partie utilisée // préparation // lieu d'origine //effet// fréquence // prix chez les guérisseurs, les alchimistes et sur les marchés pour une dose. Fréquence de la découverte : Commune : épreuve d'Aptitude réussie + 6 tours de jeu de recherche. (...)
Belmart : Feuille // non traitée // forêts d'Aventurie du nord // neutralise les effets de poisons et de maladies durant une journée (supprime BL) // rare // 10 pièces d'or. Donfe : Tige // non traitée // marécages //réduit le paludisme à 3 jours, supprime l'effetde paralysie // rare // 20 pièces d'or. Finage : Pousse // décoction // forêts du sud //augmente une qualité jusqu'à sa valeur initiale // occasionnelle // 8 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...