Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : endurance (41)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure ENEndurancePM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Voici les possibilités d'améliorer les valeurs de natation : Degré % 2 0 Ne sait pas nager 3 5 Surnage difficilement avec PR 0 4 10 Surnage parfaitement avec PR 0 5 15 6 20 7 25 8 30 Bon nageur, surnage avec PR 1, sait plonger 9 40 10 50 Surnage avec PR 3 et une charge de 100 onces 11 60 12 70 13 75 Très bon plongeur 14 80 Surnage avec PR 4 15 85 Surnage avec PR 4, chargé de 200 onces 16 90 17 95 Surnage avec PR 5 18 100 Surnage avec PR 5 et 200 onces de charge La colonne pourcentage indique les possibilités du nageur en fonction du degré d'Aptitude atteint. 100 % = 18. Points d'Endurance: Distance par points EN pour PR 0 1-10 40 m 11-20 60 m 21-30 80 m 31-40 100 m 41-50 110 m 51-60 120 m 61 et + 130 m Chaque point de PR supplémentaire réduit la distance parcourue de 10 %. (...)
Le héros vêtu d'une armure de chevalier se noie immédiatement. L'Aptitude à la natation est complétée par l'Endurance. L'Endurancedonne le temps pendant lequel le héros peut nager. En règle générale le héros surnagera durant 1 tour de jeu par point d'Endurance, avec PR 0. Un PR plus élevé ou une charge plus importante réduit cette durée de 10 % par point de PR. La distance qui peut être parcourue par le nageur dépend également de sonEndurance. Exemple: un héros de degré 10 etEndurance40 parcourt 2 000 mètres (40 x 100 = 4 000, multiplié par 50 % = 2000 mètres). Il peut nager 100 minutes (40 x 5 mn = 200 mn, multiplié par 50 % = 100 mn). (...)
Danse Folle Description et effet : Ce sortilège plonge la victime dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danser et de sauter, ce qui entraîne une perte d'Endurance. Technique magique : Le Druide regarde fixement sa victime - qui ne doit pas être éloignée de plus de 5 mètres - tout en agitant la main. (...)
Après un assaut a victime ressent une irrésistible envie de danser. Elle danse si follement durant 1 tour de jeu que sonEndurancediminue de moitié pour le reste de l'aventure. Coût : 5 PA par personne envoûtée Portée : 5 mètres Durée : 20 tours de jeu 5. (...)
Condition : prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. Système de progression etEndurance: Dans le monde de l'OEil Noir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression tactique et la progression stratégique. (...)
Il ne peut maintenir cette vitesse de pointe que pendant quelques secondes dont le nombre correspond précisément à ses points d'Endurance(EN). Ses points d'EN épuisés, il adoptera le pas de gymnastique qu'il maintiendra dix fois plus longtemps, à la suite de quoi, il devra se contenter de marcher au pas. (...)
Tout effort particulier (pointe de vitesse ou pas de gymnastique) devra être suivi d'un nombre de tours de repos qui doublera après chacun de ces efforts. Exemple: Un Guerrier en cotte matelassée (PR 2) disposant de 40 points d'Enduranceprogressera de 6 m/s pendant 40 secondes, il adopte ensuite le pas de gymnastique (3 m/s) qu'il pourra maintenir pendant 400 secondes. (...)
Tableau de vitesse n° 3 : Monstres et animaux Amibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot GalopEnduranceen tours de jeu Ane 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. (...)
Le pas correspond à celui de l'homme (2 m/s) : nous ne l'avons pas mentionné spécialement. Dans la colonneEndurance, le premier chiffre correspond au trot, le second au galop, et on l'exprime en tours de jeu. (...)
Tableau de vitesse n° 4 : Moyens de transport Voiture à cheval 30 km/jour* Chariot de combat 70 km/j* Bateau à rames 20 km/j* Galère 60 km/j* Bateau à voile (petit) 100 km/j* Bateau à voile (grand) 140 km/j* Drakkar 180 km/j* *La journée de voyage est de 12 heures (24 heures pour un bateau) La Vitesse du bateau dépend également de la force du vent : Vent force 0 à 2 - 20 % 3 à 5 0 % plus un jet de D20 6 à 8 + 20 % par tour de jeu. 19 9 0 ou 20 font chavirer le bateau.Endurance(EN) : Les cinq qualités de base : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse et Force Physique, suffisent à donner au héros ses caractéristiques et son profil dans le cadre du jeu de base. (...)
L'extension du jeu nécessite pourtant une sixième qualité qui est le résultat d'une grande ténacité et d'une solide volonté: l'Endurance. Le héros disposera donc désormais d'une valeur d'Endurance(EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualité, qu'une addition de sa Force Physique et de son Energie Vitale. EN = FO + EV. Exemple : Le Guerrier Radolf possède une EV de 30 et une FO de 11. Son EN sera donc de 41. L'Endurancereprésente la capacité de résistance physique du héros. Elle intervient lors d'un effort physique exceptionnel: dans un combat, lors d'une progression tactique, dans la natation, etc. (...)
Appliquée à la natation, elle indique le temps pendant lequel le héros peut tenir la tête hors de l'eau ou la distance qu'il est capable de parcourir en nageant. Lors d'une progression tactique, l'Endurancepermet de calculer combien de temps le héros peut courir de toutes ses forces ou maintenir sa Vitesse durant une course de fond. (...)
Si la première attaque de la charge réussit, l'adversaire est repoussé. Le nombre des Attaques lors d'une charge est limité par l'Endurancedu héros. La valeur d'Endurancedu héros est divisée par 10 : le résultat indique le nombre des Attaques permises. Exemple: Un héros ayant une valeur d'Endurancede 43 effectuera 4 attaques consécutives, un héros avec 58 points d'EN en tentera 5. (On arrondit toujours le résultat). (...)
10 points d'EV perdus coûtent -2 points d'Adresse et Courage. Chaque assaut coûte par ailleurs 2 points d'Endurance, 3 points en cas de Blessure. Ces diminutions ne comptent que pour la durée du combat. Les héros se remettent de leurs fatigues en 4 tours de jeu, à la suite de quoi, ils ont récupéré leurs qualités initiales. (...)
C'est maintenant à Tharn de riposter : il obtient 17 pour son Attaque. Il a perdu, étant bien maladroit. Tous les deux retirent 2 points de leurEndurance. 2e assaut : Torlok réussit par un 9. Tharn obtient 13, et ne peut parer ou éviter le coup : il doit retirer 2 points de son Energie Vitale (FO 12 - FO 14 = - 2 qui correspondent à 2 points de Blessure. (...)
) Tharn répond (6 au dé) réussit un direct que Torlok ne peut contrer (16 au dé) ce qui lui coûte 4 points d'Energie Vitale en raison de la Force Physique supérieure de Tharn. Tous les deux retirent 3 points de leurEndurance. 3e assaut : Torlok obtient 3, on retire automatiquement 2 BL à Tharn. Tharn devient furieux, il obtient 1 au dé et Torlok est automatiquement mis hors de combat. Tharn doit néanmoins retirer 3 points de sa valeur d'Endurance. Combat à mains nues contre un adversaire armé : Attaque à mains nues : Une épreuve d'Adresse est nécessaire pour atteindre un adversaire. (...)
- Force de résistance naturelle : la fièvre peut être vaincue par un héros robuste, comme d'ailleurs toutes sortes d'autres maladies. L'Endurancejoue un rôle décisif dans ce cas. Si elle s'élève encore à 20, elle diminuera de 1 point la perte quotidienne de BL (2D). Une valeur d'Endurancede 25 au moins, permet de soustraire 2 points, EN 30, d'enlever 3 points, jusqu'à une valeur de 50 et plus qui réduit les points de Blessure de 7 points. (...)
Force 6 Fièvre infectieuse Dommages : 1er jour: 2D, 2e jour : 2D - 1, 3e jour 2D - 2, etc. Durée : dépend de l'Endurance. Déroulement de la maladie : plus la valeur d'Endurancedu malade est importante, plus il a des chances de guérir par lui-même.Endurancejusqu'à 24 : - 1 à retirer d'un lancer pour les BL ;Endurance25 : - 2 ;Endurance30 : - 3, etc. ; à partir deEndurance50 : - 7 (ce chiffre ne peut pas être dépassé). Force 7 * Paludisme Dommages : 1er jour: 1D, 2e jour : 2D; 3e jour : 3D, 4e jour : 2D, 5e jour : 1 D. Durée : 5 jours. Déroulement de la maladie : plus la valeur d'Enduranceest importante, plus le malade à de chances de guérir par lui-même.Endurance20 à 30 : - 1 à retirer d'un lancer pour BL ;Endurance31 à 50 : - 2 ;Endurance51 et plus : - 3 sur le résultat au dé. Risques de contagion : 20 %. Force 8 Paralysie Dommages : Adresse et Force Physique diminuent de 3 points par jour. Durée : 1 D + 1 par jour, le malade se paralyse petit à petit ; si l'Adresse et la Force Physique tombent à 0, il sera immobilisé; au bout d'une semaine, il y a 50 % de chances pour que la maladie soit mortelle. (...)
Le 2e jour il tombe dans un coma interrompu par des hallucinations. Force 10 * Variole de Zorgan Dommages : 1 D + 6 par jour. Durée : dépend de la valeur d'Endurancedu malade. Maladie foudroyante, mortelle, très contagieuse, pouvant prendre les dimensions d'une épidémie. (...)
Herbe frisée : Herbacée // non traitée // arrête les hémorragies ; rend 10 points d'EV // occasionnelle // 7 pièces d'or. Yagan : Noix // non traitée // Maraskan // euphorise // augmente l'Endurancede 2D pour une journée (le lendemain l'Endurancediminue de moitié) ; augmente de 25 les chances de se réveiller de la maladie du sommeil //rare// 12 pièces d'or.L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...