Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : endurance (76)(...) Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'un personnage permettent également de calculer deux autres valeurs de première importance : La Rapidité d'un personnage mesure ses réflexes et sa vivacité. Sa valeur est égale à la moyenne de l'Adresse et de l'Instinct. L'Enduranced'un personnage représente sa vigueur et sa résistance aux blessures, à la fatigue, aux privations etc. (...)
Vétéran Aguerri : Le personnage a servi de nombreuses années dans une armée et a vécu de nombreuses batailles, privations et souffrances qui l'ont endurci physiquement et moralement, lui conférant un bonus de +2 enEndurance. Dernières touches : Langues Maîtrisées : Même si l'alphabétisation restait plutôt rare à l'époque de Kane, tous les héros sont supposés savoir lire et écrire leur langue maternelle. (...)
Volonté : résister aux effets de certains pouvoirs surnaturels, faire preuve de force d'âme, de sang-froid ou de détermination. Rapidité : agir ou réagir le plus rapidement possible face à une situation imprévue.Endurance: surmonter les effets de la fatigue, de la douleur et des privations, nager ou marcher pendant très longtemps, encaisser coups et blessures sans perdre conscience. (...)
En termes de jeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point de Destin : le personnage réchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. Lorsqu'un personnage est blessé, il doit mettre sonEnduranceà l'épreuve (test sur 2d6). Si le test est réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueur et de combativité et peut continuer à agir. Affaibli par sa blessure, il perd néanmoins 1 point d'Endurance. Ainsi, chaque nouvelle blessure subie diminue les forces du blessé - et, en termes de jeu, ses chances de pouvoir rester conscient. Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurancedues aux blessures se répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. Ainsi, un personnage ayant été blessé trois fois perdra 3 points d'Enduranceet subira après coup une pénalité de -3 sur tous ses autres Traits, y compris la Rapidité, l'Attaque et la Défense. Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Enduranceest manqué, le personnage se retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. (...)
Si son résultat est inférieur ou égal au nombre de blessures graves du personnage, celui-ci perd 1pt dans un de ses Traits (au choix du joueur), ce qui peut également se répercuter sur l'Endurance, la Rapidité ou les valeurs de combat. Seule l'expérience pourra éventuellement permettre au personnage de regagner le point perdu, en augmentant la valeur du Trait concerné. (...)
En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurancede la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. Flammes : Un personnage menacé par des flammes devra effectuer un ou plusieurs épreuves de Rapidité pour réchapper à ce péril. (...)
Seules des situations vraiment cruciales ou dangereuses devront nécessiter des tests de Traits, le plus souvent avec l'Endurance, avec une possible pénalité en cas de circonstances extrêmes (tempêtes, courants traîtres etc). (...)
Un échec sur une telle épreuve signifie que le personnage commencer à se noyer... Il peut alors essayer de retenir sa respiration en effectuant un test d'Endurance. En cas d'échec sur ce second test d'Endurance, le personnage suffoque et mourra s'il n'est pas secouru et ranimé dans les plus brefs délais. Si ce test d'Enduranceest réussi, le personnage tient bon durant une poignée de secondes, laps de temps qui peut éventuellement lui permettre de se raccrocher à quelque chose ou à un de ses compagnons de lui porter secours. Si cette opportunité ne se présente pas, un nouveau test d'Endurancedevra être effectué à intervalle régulier, jusqu'à ce que le personnage soit secouru ou se noie, avec à chaque fois une pénalité de -1 par rapport au test précédent... (...)
En termes de jeu, chaque séance de torture a des effets similaires à ceux d'une blessure reçue au combat (test d'Endurance, affaiblissement etc). Un échec sur le test d'Endurancesignifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. Fatigue et Privations : Dans un jeu comme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. (...)
Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leurEndurance. Des conditions climatiques extrêmes transformeront ces épreuves en prouesses (-2). Si ce test est manqué, les personnages subiront une pénalité de -1 sur tous leurs Traits jusqu'à ce qu'ils aient pu récupérer leurs forces (ce qui nécessite plusieurs heures de repos). (...)
On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une première épreuve d'Enduranceau bout du premier jour puis un nouveau test à chaque demi-journée. La privation d'eau et de nourriture a des effets beaucoup plus drastiques. (...)
Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. En cas d'échec, elle est assommée et hors de combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, la victime est quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour une blessure (-1 enEndurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. Un coup de maître n'est pas mortel mais permet d'infliger une vraie blessure, sauf si l'assaillant souhaite retenir ses coups. (...)
Un Second Couteau est obligatoirement mis hors de combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. L'état exact du personnage (grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu ; dans tous les cas, il est définitivement « hors jeu ». (...)
En termes de jeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant une épreuve de Volonté face à la terreur ou une épreuve d'Enduranceaprès avoir été blessé. Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, son esprit étant totalement obscurci par la rage de vaincre et de survivre. (...)
Il ne peut pas feinter, désarmer, porter de botte secrète ou rester sur la défensive, ses actions étant guidées par ses instincts les plus sauvages, à l'instar de Kane lorsqu'il mord un ennemi à la gorge dans Les Enfants d'Assur ! Un héros en état de fureur guerrière réussit automatiquement tous ses tests de Volonté et d'Endurance. S'il est blessé, sonEndurancen'est pas mise à l'épreuve mais subit tout de même la perte habituelle d'un point. Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouver hors de combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que sonEnduranceest supérieure à zéro. En outre, le combattant ignore toute pénalité en Attaque, Défense ou Rapidité due aux blessures déjà subies. (...)
Enfin, le combattant ne sera jamais pris de court . Dès la fin du combat, les forces du personnage l'abandonneront et il devra tester sonEnduranceaffaiblie pour ne pas s'écrouler inconscient. Il en ira de même si sonEndurancetombe à zéro. En cas de blessure mortelle, le héros devra tester sonEndurance. Si le test réussit, il continuera à se battre mais s'écroulera, mort, dès la fin du combat (ou à la seconde blessure mortelle). Un héros en état de fureur guerrière ne peut rompre ni abandonner le combat ; il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que tous ses ennemis soient tués, hors de combat ou en fuite. (...)
Eviter une Blessure Mortelle : Lorsqu'un personnage reçoit une blessure qui devrait être mortelle (suite à un coup de maître), seule la dépense d'un point de Destin lui permet d'échapper à la mort. Le personnage sera tout de même blessé, avec toutes les conséquences qui en découlent (test d'Endurance, pénalité etc). 2. Réussir un Coup de Maître : Normalement, un assaillant ne peut réussir de coup de maître qu'en obtenant un double sur un test d'Attaque réussi - mais les héros ont aussi la possibilité de transformer une attaque réussie en coup de maître en dépensant un point de Destin. (...)
Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessure Test d'Endurance. Echec = hors de combat. Réussi = -1 enEndurance, puis à tous les Traits après le combat. Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'EnduranceHors de combat à la première blessure. iv : l'histoire et l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
La valeur maximale d'un Trait est de 10. Selon les cas, ce changement pourra influer sur les valeurs d'Endurance, de Rapidité, d'Attaque ou de Défense du héros. Destinée : Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou définie par le joueur avec l'aval du meneur de jeu. (...)
Il est finalement capturé par les Turcs et vendu comme galérien. Solomon Kane le Soldat : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10Endurance10 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri. (...)
1579-1580 : Kane traque le sanguinaire brigand français Le Loup et ses hommes à travers l'Europe, puis jusque dans les jungles d'Afrique, où il rencontrera son futur mentor, le sorcier N'longa (voir Ombres Rouges). Solomon Kane l'Aventurier : Force 8 Rapidité 9 Adresse 10Endurance11 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grd Voyageur. (...)
Epée : Rapidité 11, Attaque 12*, Défense 9 Dague : Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 9, Tir 10 Points de Destin : 3 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane le Vengeur : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10Endurance11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 9 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois. (...)
avant d'embarquer de nouveau vers une destination connue de lui seul. (voir La Fin du Voyage ). Solomon Kane l'Errant : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10Endurance11 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 10 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Vétéran Aguerri, Grand Voyageur, Coureur des Bois, Porteur du bâton-vaudou. (...)
Cette spécificité du Destin des Ennemis Majeurs est reflétée par la règle suivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mis hors de combat suite à un test d'Endurancemanqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. (...)
Plus tard, Solomon Kane rejoindra l'équipage de Silent et combattra les Turcs à ses côtés, pour le compte des Génois. Force 10 Rapidité 8 Adresse 8Endurance12 Instinct 7 Attaque 9 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Vétéran Aguerri. (...)
Leur confrontation finale aura lieu en Afrique, bien loin des contrées où Le Loup s'est rendu tristement célèbre... Force 8 Rapidité 10 Adresse 10Endurance8 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 7 Défense 8 Fortunes : Bretteur Accompli, Coureur des Bois, Meneur d'Hommes. (...)
» Bruits d'Ossements Ce scélérat français, dont le surnom parle de lui-même, se rendit coupable de nombreux meurtres et exactions diverses dans son pays natal, avant de s'expatrier en Forêt-Noire, sans doute parce que son visage commençait à être un peu trop connu en France... Aussi séduisant que cruel, Gaston cache, sous ses dehors élégants et ses manières raffinées, un tempérament de tueur sans pitié, capable de commettre les actes les plus barbares par cupidité autant que par pur plaisir... Force 7 Rapidité 9 Adresse 9Endurance8 Instinct 8 Attaque 8 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Tireur d'Elite, Grand Séducteur. Rapière : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Dague : Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 Paire de Pistolets : Rapidité 11, Tir 11 Vêtements élégants, chapeau empanaché. (...)
Howard dans La Tâche Sombre, court récit en vers où Drake est représenté comme un capitaine despotique et cruel, qui se retranche derrière « sa parole de loi » pour assouvir ses rancunes personnelles. Force 8 Rapidité 9 Adresse 8Endurance9 Instinct 10 Attaque 8 Volonté 10 Défense 7 Fortunes : Aigle des Mers, Aristocrate, Meneur d'Hommes, Navigateur Chevronné, Grand Voyageur. (...)
Nous aurions dû faire sauter le navire et nous enfoncer dans les flots. » Force 9 Rapidité 9 Adresse 9Endurance12 Instinct 9 Attaque 9 Volonté 10 Défense 7 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Meneur d'Hommes, Vétéran Aguerri, Navigateur Chevronné. (...)
Courageux, loyal en amitié et toujours fidèle à sa parole, Jack possède en quelque sorte les défauts de ses qualités : obstiné et impétueux, il reconnaît lui-même avoir « le sang chaud » et n'est pas le genre d'homme à se laisser marcher sur les pieds, ni à laisser quiconque manquer de respect à sa famille ou à sa bien-aimée.. Force 8 Rapidité 8 Adresse 9Endurance9 Instinct 7 Attaque 9 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Grand Voyageur, Navigateur Chevronné. (...)
Ce ténébreux personnage est également l'allié secret de Jonas Hardraker et de son équipage de pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui utilisent le domaine de Sir George, situé sur la côte anglaise, comme base occasionnelle. Force 7 Rapidité 8 Adresse 9Endurance8 Instinct 7 Attaque 8 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Aristocrate, Bretteur Accompli. Epée : Rapidité 10, Attaque 10, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Sir George a également l'habitude de porter une cotte de mailles sous ses vêtements, ce qui lui assure une protection très efficace. (...)
Jonas Hardraker est entouré d'un équipage de franches crapules, parmi lesquels on trouve des hommes aussi redoutables que Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir... Force 9 Rapidité 8 Adresse 8Endurance9 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Bretteur Accompli, Navigateur Chevronné, Meneur d'Hommes. (...)
Notons enfin qu'Hawk possède des talents de prestidigitateur, acquis dans sa jeunesse au sein d'une troupe de jongleurs itinérants. Force 9 Rapidité 9 Adresse 9Endurance9 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 8 Défense 7 Fortunes : Escamoteur, Navigateur Chevronné, Tireur d'Elite. (...)
En termes de jeu, ces hommes peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 6 ou de 7 pour les principaux lieutenants du cheikh. Force 7 Rapidité 8 Adresse 8Endurance8 Instinct 8 Attaque 8 Volonté 9 Défense 6 Fortunes : Meneur d'Hommes. Sabre : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Poignard : Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6 Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 2. (...)
Comme l'indique clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus qu'un simple colosse : incarnation de la sauvagerie la plus primitive, il semble posséder toute la force, l'agilité et la férocité de son gibier de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs... L'un d'entre eux finira néanmoins par avoir raison de Gulka, sous les yeux de Kane. Force 12 Rapidité 9 Adresse 9Endurance12 Instinct 9 Attaque 11 Volonté 8 Défense 7 Fortunes : Chasseur Inégalable, Colosse Primitif, Coureur des Bois, Guerrier Infatigable. (...)
Nakari elle-même ne fait évidemment rien pour dissiper cette légende, qui renforce l'aura de terreur entourant son nom... Force 5 Rapidité 8 Adresse 7Endurance7 Instinct 8 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortunes : Femme Fatale, Meneuse d'Hommes, Reine Vampire. (...)
Tout comme un personnage, un animal sauvage possède des scores de Force, d'Adresse, d'Instinct et de Volonté, permettant de calculer ses valeurs d'Attaque, de Rapidité et d'Endurance. Capacités Spéciales : En plus de leurs Traits, les animaux peuvent posséder certains avantages particuliers. (...)
Rage Sauvage : Un animal avec cette capacité spéciale se bat généralement jusqu'à la mort et est souvent encore plus dangereux une fois blessé. S'il est blessé et que son test d'Enduranceest réussi avec un double, il entrera dans un état de rage sauvage qui lui confèrera les mêmes avantages qu'à un personnage en état de fureur guerrière, à une différence près : sa première blessure mortelle lui sera immédiatement fatale, sans qu'il ait droit à un ultime test d'Endurance. Loup : Force 7 Rapidité 8 Adresse 7 Attaque 7 Instinct 9Endurance7 Volonté 7 Capacités spéciales : Prédateur. Ours : Force 12 Rapidité 7 Adresse 6 Attaque 9 Instinct 7Endurance10 Volonté 8 Capacités spéciales : Rage Sauvage, Etreinte. Lion : Force 10 Rapidité 10 Adresse 9 Attaque 10 Instinct 10Endurance10 Volonté 9 Capacités spéciales : Prédateur, Rage Sauvage. Panthère : Force 8 Rapidité 10 Adresse 10 Attaque 9 Instinct 10Endurance9 Volonté 9 Capacités spéciales : Prédateur, Rage Sauvage. Gorille Tueur : Force 12 Rapidité 9 Adresse 9 Attaque 11 Instinct 9Endurance11 Volonté 9 Capacités spéciales : Etreinte, Rage Sauvage. Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9Endurance10 Volonté 7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer sa victime qu'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement aux autres animaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proie hors de combat avant de la dévorer.). (...)
Face à un animal, Feintes et Bottes Secrètes n'ont aucun effet et un assaillant désarmé subit les mêmes pénalités que face à un adversaire armé, soit -2 en Rapidité et en Attaque. Blessures : Lorsqu'un animal est blessé, on effectue un test d'Endurance. Si ce test est manqué, l'animal est hors de combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. (...)
Les Habitants des Profondeurs Ces immondes hommes-poissons vivent dans les profondeurs de l'océan mais entretiennent des liens avec certains humains maléfiques ou dégénérés voués comme eux au culte de Dagon, le monstrueux dieu des abysses... Force 9 Rapidité 6 Adresse 6 Attaque 8 Instinct 6Endurance10 Volonté 7 Ces êtres sont dotés d'une résistance physique inhumaine, qui leur confère un bonus de +2 enEnduranceet les rend également insensibles aux dommages à mains nues. Leurs griffes infligent les mêmes blessures que des armes blanches. (...)
Ces créatures peuvent également tenter d'immobiliser leurs adversaires comme un lutteur, afin de le dévorer vivant... En tant que morts-vivants, ces créatures sont insensibles à toute émotion (autre que leur faim immonde), ainsi qu'aux effets des blessures. Une Goule ne possède donc ni Volonté niEnduranceet ne subit aucun effet si elle est blessée. Le seul moyen de détruire une Goule est donc de lui infliger une blessure mortelle ou de les brûler. (...)
De toute évidence, la structure des os était particulière, proche de celle des oiseaux ; la chair se composait presque entièrement de muscles filandreux. » Force 9 Rapidité 8 Adresse 9 Attaque 9 Instinct 7Endurance8 Volonté 7. Les griffes et les crocs acérés de ces créatures infligent les mêmes blessures qu'une arme blanche. (...)
En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester sonEndurance(mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. (...)
La victime désignée est alors frappée de plein fouet et projetée en arrière par une masse invisible, qui le met hors de combat pour le reste de la scène en cours, quelle que soit sonEndurance. Inertie (Rapidité = 4) « - Tes membres sont attachés, tu ne peux remuer ou faire le moindre geste, psalmodia le sorcier d'une voix grave. (...)
Sa paralysie durera tant que le sorcier maintiendra sa concentration (qui peut être brisée par une distraction extérieure - comme une blessure, une diversion etc). Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7Endurance8 Instinct 7 Attaque 7 Volonté 9 Défense 5 Fortunes : Aristocrate, Initié. Secrets : Secret des Sphères. (...)
Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée au chapitre VI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. Roger Simeon, Nécromant Anglais Force 6 Rapidité 7 Adresse 6Endurance8 Instinct 7 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortune : Initié. Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). (...)
Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autres personnages du même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5Endurance8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. Secrets : Secret de la Chair, Secret de l'Esprit, Secret de la Vie (version primitive). (...)
A plusieurs reprises, le narrateur laisse entendre que Sonya déteste sa soeur, dont elle est en quelque sorte l'antithèse vivante : à Roxelana, la Sonya la Rouge, Amazone Rousse : Force 7 Rapidité 9 Adresse 10Endurance8 Instinct 8 Attaque 9 Volonté 9 Défense 7 Fortunes : Bretteur Accompli, Tireur d'Elite, Cavalier des Steppes. (...)
Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon les règles habituelles. Si le personnage est blessé, il devra mettre sonEnduranceà l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)
On doit alors effectuer un deuxième test de bataille, selon les mêmes règles et avec les mêmes conséquences que le premier. Si le personnage est encore en état de combattre après ce second test (grâce à sonEndurance) la bravoure dont il a fait preuve a une chance d'influer de façon directe sur le déroulement de l'affrontement : concrètement, la Combativité de son camp recevra un bonus de +1 à l'assaut suivant. (...)
Cet ajustement s'applique au test de bataille effectué à chaque assaut de corps à corps mais pas au second test effectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs au test de feu). L'Endurancedes combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. (...)
A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également au risque d'échec d'une valeur de 11. Les effets des blessures ont été modifiés : seules les pertes d'Endurancesont immédiates, les autres Traits n'étant affectés qu'après coup. Les règles sur les périls (flammes, chutes etc) ont été entièrement refondues. (...)
Ce changement rend les effets des blessures plus faciles à gérer dans le feu de l'action ; désormais, le seul effet immédiat d'une blessure sur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire sonEndurance. Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour le joueur et de permettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...