Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : fer (6)(...) En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation duferpour les armes ou les armures. Ils sont donc constamment réduits à se servir d'armes inhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. (...)
Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : dons magiques Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer des armes ou armures enfer. Aptitudes aux relations humaines limitées à 10 Energie Vitale : 30* Energie Astrale : 20 *Les Aventuriers ou les Nains conservent leur Energie Vitale après la consécration. (...)
On rencontre ses représentants, vêtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'Aventuriers. Les Prêtres de Guérimm sont constamment à la recherche d'objets enferforgé et d'armes particulièrement bien ciselées. Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'éteindre et de s'opposer, par tous les moyens, à qui voudrait éteindre un feu quel qu'il soit. (...)
Cette technique est indispensable pour ne pas être découvert. Il s'agit tout d'abord de marcher sans faire de bruit (les armures enferdemandent une forte augmentation de l'épreuve d'Aptitude : une cotte de mailles nécessite une épreuve + 5, une cuirasse d'écailles + 10, une armure de chevalier + 15). (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre,fer, air. La quantité (ou l'étendue) de l'élément à transformer ne doit pas dépasser 500 mètres cubes. (...)
Armes et boucliers : Armes pointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50 Armes de choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes 1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes 1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100 Armes à distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10 Armes spéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70 Armes de choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90 Armes de tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Les armes nouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...