Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : homme (12)(...) A la campagne ou à la ville, la plupart des habitants vivent plutôt mal du travail de leurs mains. Plus d'un jeunehommeest découragé par la perspective de passer sa vie dans cette grisaille quotidienne et il cherche à s'en évader. (...)
Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le sainthommeest capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. (...)
Technique magique : Pour que le rite soit efficace, le Druide doit connaître le nom de sa victime ou, au moins, certains détails de sa vie (il ne suffit pas de dire « c'est unhomme» ou « il a les cheveux roux », il faut des précisions telles que « l'année passée il a été atteint d'une infection », etc. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'unhommeau maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'unhomme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'unhomme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'unhomme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée. Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de s'approprier d'une manière inexplicable les objets ne dépassant pas la taille d'unhomme. Il n'est pas nécessaire de voir les choses convoitées, il suffit de les connaître et de savoir où elles sont. (...)
Les tableaux indiquent les vitesses possibles en tenant compte de la valeur de Protection (PR). Le tableau n° 1 s'applique aux humanoïdes rapides, tels que l'homme, l'Elfe, le Troll, le Gobelin, le Vampire et l'Orque. Le tableau n° 2 s'applique aux êtres plus lents tels que le Nain, l'Homme-Salamandre, les Morts Vivants. Exemple : Unhommedéfinira sa vitesse de pointe, qui dépend avant tout de sa Protection, en consultant le tableau n° 1. Vêtu d'un simple pagne (PR 0), il atteindrait une vitesse de pointe de 8 m/s, habillé normalement (PR 1) celle-ci serait de 7 m/s, alors qu'une armure de chevalier ne lui permettrait qu'une vitesse de 2 m/s. (...)
(Pour plus de facilité nous avons appelé le mouvement du chameau galop bien que son pas habituel soit l'amble). Le pas correspond à celui de l'homme(2 m/s) : nous ne l'avons pas mentionné spécialement. Dans la colonne Endurance, le premier chiffre correspond au trot, le second au galop, et on l'exprime en tours de jeu. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...