Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : nain (16)(...) Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, leNain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. (...)
Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide NNainE Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Type de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12Nain(FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. (...)
Règles concernant le Druide : Il est très rare que l'on naisse Druide. En général, ce sera plutôt un Aventurier ou unNainqui se sentira attirer par la condition de Druide, il évoluera donc dans ce sens. Les qualités requises pour une telle évolution sont une valeur élevée de Courage et d'Intelligence (minimum 13 pour chacune d'elles), valeur qui peut se trouver à la naissance d'un héros ou bien au cours de la vie d'un Aventurier ou d'unNain. Le futur Druide doit trouver un initiateur qui accepte de le former. Les sortilèges qui lui seront enseignés dépendent de cet initiateur, c'est à dire du Maître du jeu ou du joueur qui assurerait ce rôle. (...)
Le Druide est quelque peu handicapé par la limitation à 10 de sa valeur de Charisme. L'Aventurier ou leNain, disposant d'une valeur de Charisme supérieure à 10, perdront l'excédant lors de leur consécration. (...)
Guérimm, le dieu des Nains, exige un lancer de D20 avec un résultat de 19 ou 20 pour permettre que son serviteur change d'obédience. (Le héros ne peut lancer le dé qu'une seule fois.) Toutefois, si leNainréussit, il ne pourra choisir ni Thylos, ni Raïa, ces dieux ayant quelques sujets de discorde entre eux. (...)
Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. Le Guerrier apprendra facilement à monter à cheval (Accompli) alors que leNainn'y parviendra jamais vraiment (Inexpérimenté). Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier E Elfe M Magicien C Cavalier EB Elfe des Bois NNainD Druide G Guerrier P Prêtre Les Prêtres ont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. (...)
S'il réussit à impressionner le Maître, l'épreuve devient superflue Si, en revanche, le Maître considère que l'argumentation laisse à désirer, il est libre de donner une deuxième chance au joueur en lui faisant passer une épreuve d'Aptitude. (« C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir leNainà la religion de Praïos ? Mais tu vas le faire mourir de rire ! Que ton Prêtre passe donc une épreuve de conversion et, puisqu'il a affaire à unNain, il faudra réussi trois épreuves ! ») La règle : le jeu de rôle passe avant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. (...)
Deux épreuves pour un Elfe (les Elfes son bien plus désinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherchée). Trois épreuves sont nécessaires pour unNain(les Nains ont la tête aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent). Une tentative de conversion s'étend sur 1 à 3 heures de temps de jeu, selon la personne à convertir. (...)
Après chaque conversion réussie, le Prêtre lancera un dé et additionnera le nombre des points obtenus à sa valeur de Karma. Une conversion particulièrement difficile (celle d'unNain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. Ce bonus n'est pas applicable à la conversion d'un Elfe (les Elfes risquent, en effet, de retourner à leur religion antérieure, une fois le Prêtre parti). (...)
Cette réceptivité se calcule comme suit: on multiplie le Niveau par 2 et on ajoute les points d'Intelligence. Exemple: Rufus est unNainde Niveau 3 avec une valeur d'Intelligence 10. Sa réceptivité à la magie est de 16 (3 x 2 = 6 ; 6 + 10 = 16). (...)
Le tableau n° 1 s'applique aux humanoïdes rapides, tels que l'homme, l'Elfe, le Troll, le Gobelin, le Vampire et l'Orque. Le tableau n° 2 s'applique aux êtres plus lents tels que leNain, l'Homme-Salamandre, les Morts Vivants. Exemple : Un homme définira sa vitesse de pointe, qui dépend avant tout de sa Protection, en consultant le tableau n° 1. (...)
Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'un monstre, des armes rouillées, etc.) + 2 Si le héros est unNain- 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuve est importante. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...