Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : assaut (3)(...) Si les aventuriers hésitent ou bien tentent de s'éclipser, faites en sorte qu'ils soient pris dans le flot des guerriers qui partent à l'assaut, ce qui les emmène inexorablement vers le lieu du carnage. Au besoin, quelques guerriers les aideront à aller dans la bonne direction. (...)
En cas d'échec, il faut marge d'échec en tours pour se relever. Armes Généticiennes : Armes à énergie : LAR-27B (fusil d'assaut) : Cette arme est un exemple typique de ce que la science Généticienne a pu produire. Tout d'abord, ce fusil utilise un rayon laser bleu-vert ce qui lui permet de fonctionner aussi bien dans l'air que dans l'eau ou le brouillard. (...)
Note : il faut une dizaine de minutes à une batterie de ca - non à neutrons individuel pour recharger un PE. LIP-12A (pistolet) : C'est la version arme de poing du fusil d'assaut. Poids : 0,6 kg Portée : 2 / 10 / 20 / 40 (60 m) Mode de Tir : CC Bonus au tir : +1 MUN : 20 (PE généticien pesant 0,15 kg) Dommage : au choix 15+1D10 (H). (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...