Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : histoire (6)(...) Si vous êtes un MJ un peu sadique, vous pouvez même faire tirer les deux dés 20 d'un coup, puis décrire la rencontre avec le gros « poisson » (collision ou esquive de justesse) et le siphon,histoirede mettre d'emblée la pression sur le groupe. Si vous jouez toujours ce scénario, indiquez alors aux joueurs que tous les appareils de détection virent subitement au rouge. (...)
Un test difficile sous la compétence Connaissance des Nations / Organisation (Empire des Généticiens) permet de conclure que la ville a été construite par les Généticiens. Un peu d'histoireIl y a très, très longtemps, certains Généticiens décidèrent d'installer un complexe industriel pour exploiter les ressources de la région. (...)
Chaque clan commença alors à construire d'énormes réservoirs où ils emmagasinèrent des litres et des litres d'eau,histoirede ne pas être pris au dépourvu. Et leurs craintes furent justifiées : la rivière s'arrêta, puis se remit à couler. (...)
Ils sont alors conduits, via un dédale de couloirs, dans une petite pièce richement décorée - manifestement un temple ou quelque chose dans le genre (test très difficile sous la compétence Orientation pour se souvenir du chemin). Sur les murs est dessinée l'histoiredes nogs, de la création du complexe par les Généticiens à la lutte contre les paqs, en passant par les attaques des formians et le comportement erratique de la rivière souterraine. (...)
Mais cela ne devrait poser aucun problème aux aventuriers qui sont des dieux et qui possèdent des Bâtons de Feu qui tuent à distance...Histoirede ne pas les laisser y aller seuls (des fois que les aventuriers décident de changer de camp et d'aller aider les paqs), dix guerriers nogs, ainsi que 2 Prêtres de l'Onde se joignent à l'expédition. (...)
Quoi qu'il en soit, ils débouchent finalement dans la mer, mais laquelle ? (le MJ est fortement encouragé à situer ce lieu dans un endroit encore inconnu des joueurs,histoirequ'ils mettent un certain temps à retrouver leur chemin, d'autant plus qu'il est loin d'être évident que tous les appareils électroniques fonctionnent correctement). (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...