Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : véhicule (6)(...) La manoeuvre sera couronnée de succès si le pilote réussit un test extrêmement difficile sous la compétence Pilotage. Dans tous les cas, levéhiculesubit une attaque physique qui augmente de 1D10 (V-) chaque tour (donc 2D10 au bout de 2 tours, 3D10 au bout de 3 tours, etc. (...)
) Si les joueurs ne sont pas encore suffisamment effrayés, le MJ devra se débrouiller pour qu'une des zones duvéhiculesoit entièrement détruite (jet de dé bidon). Il faut bien leur faire comprendre que le vaisseau est vraiment en perdition et que la mort est proche. (...)
Sauf coup de chance exceptionnel, la manoeuvre de catapultage devrait échouer. Si ce n'est pas le cas, la destruction d'une des zones duvéhiculeainsi que probablement au moins un test raté d'Intégrité devraient suffisamment déstabiliser levéhiculepour que le pilote en perde quand même le contrôle (faire effectuer des tests surhumains sous la compétence Pilotage, il y en aura bien un qui échouera). Comme il ne faut quand même pas que le vaisseau soit complètement détruit, le MJ devra se débrouiller pour que cette séance de ballottage ne dépasse pas 4 ou 5 tours. (...)
Chaque tour, les tests d'intégrité se font avec une pénalité de 10, et les malheureux voyageurs subissent une attaque de choc de 10D10 points de Dommages, ce qui signifie que très rapidement, ils perdront tous connaissance. Si le pilote n'est pas complètement fou, il devrait tenter, de stabiliser levéhicule(test héroïque sous la compétence Pilotage !) Quelque soit ses tirages, le pilote ** DOIT ** réussir avant de s'écrouler inconscient. (...)
Mais comme les miracles existent, et que le but n'est pas de tuer le groupe (enfin normalement), levéhiculeva en fait s'engouffrer dans un tunnel sous-marin qui débouche finalement dans une grotte, quelque part sous la surface de la terre. (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...