Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : arts (13), beaux(...) Trois petits tours au niveau -6 : Si les aventuriers ne le savent pas, ce niveau n'est pas le plus accueillant des niveaux d'Equinoxe : la plupart des secteurs sont perpétuellement plongés dans les ténèbres, dans beaucoup de ruelles le plafond ne dépasse pas 2 m de haut, de nombreux groupes incontrôlables hantent les sombres ruelles, et Vurick le Borgne, un des plus grands trafiquants d'Equinoxe, y règne en maître. Inutile de dire que voir débarquer à ce niveau un groupe d'aventuriers toutbeauxtout proprex accompagnéx par trois « soldats » de la Hunt Corporation ne risque pas de passer inaperçu et va susciter une certaine inquiétude. (...)
au contact +2 Réaction 12 Résistance aux Dommages -2 Chance 15. Compétences : Armes de poing (2+8) 10 Armes sous-marines (2+10) 12Artsmartiaux (Lutte) (2+-3+9) 8 Chasse/Pistage (2+4) 6 Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+8) 11 Commandement (2+3) 5 Commerce/Trafic (2+5) 7 Education/Culture générale (4+-3+4) 5 Endurance (4+8) 12 Explosifs (4+4) 8 Fusils/Armes d'épaule (2+10) 12 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+8) 10 Observation (3+7) 10 Orientation (2+4) 6 Pièges (3+-3+5) 5 Premiers soins (3+-3+7) 7 Respiration FOE (4+-3+10) 11 Stratégie (4+-3+8) 9 Tactique (3+7) 10 Télépilotage (3+-3+6) 6. (...)
au contact 0 Réaction 13 (16) Résistance aux Dommages 0 Chance 15. Compétences : Armes de poing (4+8) 12Artsmartiaux (Lutte) (4+-3+6) 7 Camouflage/Dissimulation (4+-3+8) 9 Combat à mains nues (2+3) 5 Combat armé (2+6) 8 Commerce/Trafic (2+4) 6 Discrétion/Filature (4+7) 11 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Eloquence/Persuasion (2+8) 10 Escalade (2+5) 7 Evasion (4+5) 9 Explosifs (4+4) 8 Falsification (4+4) 8 Informatique (4+-3+6) 7 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (4+3) 7 Observation (4+7) 11 Premiers soins (4+-3+4) 5 Systèmes de sécurité (4+7) 11. (...)
au contact 0 Réaction 12 Résistance aux Dommages -1 (-2) Chance 13. Compétences : Armes de poing (2+9) 11 Armes lourdes (tir) (2+-3+6) 5Artsmartiaux (Lutte) (2+-3+7) 6 Bureaucratie (3+10) 13 Cartographie (4+8) 12 Combat à mains nues (2+7) 9 Combat armé (2+9) 11 Commandement (3+12) 15 Commerce/Trafic (4+8) 12 Cryptographie (4+5) 9 Education/Culture générale (4+-3+11) 12 Eloquence/Persuasion (4+4) 8 Intimidation (3+8) 11 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+10) 12 Navigation (4+9) 13 Premiers soins (3+-3+5) 5 Stratégie (3+-3+12) 12 Tactique (3+10) 13 Télépilotage (3+-3+10) 10. (...)
Son statut de réanimé, lui donne les mutations suivantes : *Ultra-génération [tous les 5 tours, la créature récupère une case de blessure, en commençant par la plus sérieuse] *Faiblesse [les blessures à la tête ne régénèrent pas] *Vision nocturne La tactique d'attaque d'un réanimé est très simple : il tente de saisir sa proie (compétenceArtsmartiaux) et en cas de réussite, il la croque à pleines dents. Les dommages de morsure sont de 2D10 (H) + Modif. (...)
2 1 0 0 0 0 0 -2 Attributs secondaires Modif. de dom. au contact +2 Réaction 9 Résistance aux Dommages -1 Chance - CompétencesArtsmartiaux (saisie) 9 Camouflage/Dissimulation (0+-3+5) 2 Combat à mains nues (morsure) 10 Discrétion/Filature (0+4) 4 Education/Culture générale (0+-3+6) 3 Evasion (0+3) 3 Explosifs (0+2) 2 Observation (0+4) 4 Systèmes de sécurité (0+4) 4. (...)
5 2 -1 0 0 0 0 -2 Attributs secondaires Modif. de dom. au contact +6 Réaction 8 Résistance aux Dommages -4 Chance - CompétencesArtsmartiaux (saisie) 9 Chasse/Pistage (0+2) 2 Combat à mains nues (morsure) 14 Education/Culture générale (0+-3+2) -1 Explosifs (0+2) 2 Observation (0+4) 4 Orientation (0+2) 2 Pièges (0+-3+3) 0 Stratégie (0+-3+5) 2 Tactique (0+4) 4. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard,Arme de contact, Arme de poing, Protections et armures. compétences : * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+3) 8. * Combat (contact) :Artsmartiaux (Lutte) (6+7) 13 ; Combat armé (5+7) 12 ; Combat à mains nues (5+7) 12. * Combat (tir) : Armes sous-marines (5+10) 15 ; Armes de poing (5+2) 7. (...)
* Matériel accessible :Armuredeplongée Exo-0,Armement, Armures et protections, Matériel standard. compétences : * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+4) 9 ; Endurance (5+5) 10. * Combat (contact) :Artsmartiaux (Lutte) (6+0) 6 ;Artsmartiaux (Techniques défensives) (6+2) 8 ;Artsmartiaux (Techniques offensives) (6+6) 12 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. * Combat (tir) : Armes de poing (4+9) 13 ; Fusils/Armes d'épaule (4+10) 14 ;Tir automatique (3+8) 11. * Communication/Relations soc. (...)
* Matériel accessible : à peu près tout type de matériel (volé, évidemment !). compétences : * Combat (contact) :Artsmartiaux (Techniques offensives) (4+5) 9 ; Combat armé (5+6) 11 ; Combat à mains nues (5+5) 10. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard,Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures. compétences : * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10. * Combat (contact) :Artsmartiaux (Lutte) (5+7) 12 ;Artsmartiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. * Combat (tir) : Armes lourdes (3+5) 8 ; Fusils/Armes d'épaule (3+8) 11 ; Tir automatique (4+6) 10 ; Armes sous-marines (3+10) 13. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...