Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : âme (17)(...) Nyarl travaille sur la création et l'évolution des morts-vivants. Il a déjà découvert qu'il est possible de piéger l'âmeet les connaissances d'un mort en apposant un masque de chair sur le visage d'un mourant. Les créatures qui en résultent sont alors bien plus dangereuses, plus intelligentes mais aussi beaucoup plus indépendantes que des infectieux. (...)
Les PNJs (dé)masqués : Horreurs chtoniennes : Les horreurs chtoniennes sont un nouveau type de golem de chair, déformés par la magie nécromancienne mais surtout conservant l'âmede leur précédente incarnation. En effet, par le biais du masque, le nécromant scelle dans le corps à la fois l'âmeà l'intérieur du corps et les énergies magiques employées à la création. Dans certains cas, l'essence magique insufflée altère le corps de l'horreur. (...)
Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. Faire tomber le masque : Les masques donnent un autre pouvoir à l'âme. En effet, si l'horreur sent sa fin proche, elle a le pouvoir de placer sonâmedans un corps mort en l'embrassant. Elle le possède alors. Le cadavre, à l'exception du visage, pourrit. (...)
Loups parmi les loups, ces sombres héros ne devraient pas forcément accomplir les pires méfaits sans montrer le moindre état d'âme. L'aspect « mort-vivant » de ces rêves risque de transformer les joueurs en méchants qui tentent désespérément de faire le mal en y rajoutant une majuscule. (...)
Le psychopompe pense, en effet, que l'évolution des morts-vivants ne dépend pas uniquement du corps mais aussi de la volonté du mort. Pour lui, l'âmeest un matériau qui doit être façonné et, pour ce faire, quoi de mieux que de placer, dès l'enfance, une personne dans des conditions physiques et intellectuelles très rigoureuses. (...)
Pour toute pénitence, ils décident qu'ils doivent traverser les âges pour former et guider de jeunes prêtres aux préceptes de leur dieu. Par un long et douloureux rituel, ils conservent donc leurs connaissances et leurâmeen les enchâssant dans une pierre en forme de crâne fendu. La pierre-âmeest placée dans les catacombes d'un temple d'Esus et joue son rôle dans la formation des novices pendant sept ans. En 407 de l'ère de Cassiat, la population est frappée par la première pandémie. (...)
Le simple fait de s'agenouiller constitue un acte de foi suffisant pour les nécromants enfermés dans la pierre-âme. Ils ouvriront alors la porte conduisant à la chambre des morts. 3- Chambre mortuaire : Après avoir visité les trois autres chambres ou effectuer un des trois rituels adéquats, les larges portes métalliques indiquées par la quatrième statue androgyne s'ouvrent dans un horrible grincement. (...)
La première est occupée par de vieilles paillasses, la seconde est une bibliothèque doublée d'un scriptorium et la dernière accueille un puits devenu un puits des ténèbres (voir Plagues dK p29). La pièce comporte un mur illusoire dissimulant un second caveau (celui accueillant la pierre-âme). Ce dernier disparaît si les personnages prennent le temps d'observer le souffle d'air (avec les bougies) ou de scruter les murs. (...)
La salle est soutenue par quatre piliers (rappelant les quatre statues) et, en son centre, sur une sorte de petit autel se trouve la pierre-âmeen forme de crâne fendu. De part et d'autre, on trouve des ossements d'animaux. De ces restes, un corbeau se forme. (...)
Les forces du sanctuaire d'Esus sont débordées. A la tombée de la nuit, la place est rasée et la pierre-âmedétruite. On the road again : La fin de ce petit interlude à la saga est entièrement laissée à votre discrétion. (...)
Le passage dans les catacombes n'a pas d'autre but que celui d'introduire les joueurs aux secrets de Plagues dK et aux événements de Les jeux de la Mort et du hasard. La survie du centaure léonin et de la pierre-âmedépend de vos envies et des actions des joueurs. S'ils décident de transporter la pierre (et donc l'esprit des nécromants), il y a fort à parier qu'ils soient une proie privilégiée des morts-vivants. (...)
Pourtant, à peine auront-ils découvert la supercherie que plusieurs hommes apparaissent pour tuer ce témoin gênant : les psychopompes n'apprécient pas que l'on se joue d'eux et de leurs secrets. Bone collector : Beaucoup croient que le cerveau est le siège de l'âme, ce n'est pas le cas de Méggia qui pense que les os sont le lien entre le monde réel et spirituel. (...)
Ce dernier afin de punir l'humain a enfermé l'homme dans une armure. Depuis, chaque morceau détient une partie de sonâme. On raconte que ces morceaux pousseraient leur porteur à partir à la recherche et à en collecter d'autres. L'âmetorturée du guerrier prendrait peu à peu contrôle du possesseur de ces objets. Les reliques : Les reliques constituent un cas un peu spécial car ces dernières restent toujours efficaces. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...