Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : tour (14)(...) Pour être plus juste, on devrait plutôt parler de réseau d'érudits expérimentant de manière isolée l'infection, la mort, les morts-vivants et l'organisation de ces derniers. Chacun échange ses résultats avec les membres qui lui sont connus et propose à sontourdes modifications à apporter aux tests. Les expériences sont de tous types allant de l'observation d'une nécropole à la torture de vivants... La seule constante est que tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. (...)
La majeure partie des gains des Sages ne va toutefois pas dans cette boutique mais est acheminée vers laTourdes Sages. Les convois comprennent souvent des DO sous forme de gemmes ou de poudres enfermées dans de petites sculptures de terre cuite. (...)
Si les joueurs pensent à ausculter le cadavre, prenez bien garde à ce que les héros ne soient pas en contact avec le sang. Si tel était le cas, ils seraient alors bons pour refaire untouren zone de quarantaine. Enfin, ils devront trouver une bonne raison pour pouvoir s'occuper du corps. (...)
Cela mènerait toutefois l'imprudent directement aux prises avec une goule qui s'empresserait de libérer les infectieux. Seule unetourde garde est montée pour observer ce point faible ainsi que l'entrée principale. Elle est toutefois désertée depuis les funestes événements. (...)
Les habitants se retrouvent autour du feu pour la veillée. De nombreuses histoires y sont racontées. Ces dernières sont échangées àtourde rôle et les héros sont bien évidemment invités à y participer. Cette habitude est assez récente. (...)
Suivant ce que les personnages ont découvert, la situation peut grandement varier : Si les héros ne se doutent de rien et n'organisent aucuntourde garde, alors ils seront réveillés par un habitant de Lemsen. L'homme est dépositaire d'un « message » du Barde. (...)
Il le convainc donc (mais cela était-ce vraiment nécessaire) de réaliser un premier test et de revenir avec des résultats concrets à latourdes Sages. Alors que Lonéus continue ses expériences, Auguste prépare les futurs cobayes du psychopompe. (...)
Parmi eux, deux développent le pouvoir de faire des miracles. C'est avec ces deux enfants qu'Auguste donne un second souffle à son projet. Plusieurs Sages de latour, qui ne l'avaient que discrètement soutenus décident de lui donner une deuxième chance. Pour que Hautsiège devienne un lieu de formation encore plus important, ils préfèrent kidnapper les enfants plutôt que chercher des orphelins. (...)
Sachez que la mort s'agglutine autour de vous (Note 3) ; vous qui portez à la fois l'espoir et le désespoir (Note 4). Nous la retiendrons le temps qu'il faudra et, à votretour, vous devrez la retenir aussi longtemps que possible pour permettre au héraut d'accomplir sa quête (Note 5). (...)
FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie : 5 Compétences : Combat (+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3), Survie (+3) Combat : Coup de bec/de serres (attaque +7, dégâts 1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de son énergie ou de sa vie. Il regagne 1d6 partouret fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel), Réserve d'énergie. (...)
Ce havre, imprenable de l'extérieur, permet la formation de Sages combattants ainsi que l'entrainement de nombreux guerriers qui partiront protéger les havres (et prêcheront le dogme des Sages). Moins connu et fréquenté que latourdes Sages, c'est également ici qu'échouent les Sages (un peu) extrémistes et leurs projets refusés à Joal. (...)
Plusieurs carmélites seront alors prises en train d'organiser un voyage vers Joal pour demander aux Sages de latourd'agir. Frère Geoffroy enverra plusieurs soldats pour tuer toutes les personnes participant à cette expédition. (...)
Ce détail opposant un passé glorieux et magique à un présent survivaliste constitue une source de scénarii : 'allez chercher l'épée de foudre dans latourlà-bas. Oui oui latourqui est toujours sous ce petit nuage orageux...' Une légende raconte même que les illusions de Carmina ont recrée une ville chimérique, copie exacte de l'originale, éloignée de quelques lieues. En termes de jeu, les domaines magiques et les effets sont relativement proches de ceux décrits dans le Plagues dK (p126-127). (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...